Hem recensioner Den äldre rullar v: skyrim (för pc) granskning och betyg

Den äldre rullar v: skyrim (för pc) granskning och betyg

Video: The Elder Scrolls V: Skyrim (PC) Review (September 2024)

Video: The Elder Scrolls V: Skyrim (PC) Review (September 2024)
Anonim

Massor av datorspel lovar universum tvingande nog att låta dig bo i dem, men hur många levererar faktiskt? Sedan starten 1994 har Elder Scrolls-serien konsekvent varit i framkanten av fördjupning, vilket ger dig allt större och mer genomarbetade områden att utforska på kontinenten Tamriel, och fler sätt att uppleva livet på dessa platser än du kan bränna en kvartalsavgift kl. De kvantsteg som gjorts i Morrowind (2002) och Oblivion (2006) fortsätter i den senaste delen, Skyrim ($ 59, 99 för PC, PlayStation 3 och Xbox 360), vilket ger det mest utsökta perspektivet hittills på denna fascinerande värld som du har nästan fullständig kontroll.

Oöverträffad realism

I allt väsentligt förblir allt som var sant om de tidigare spelens iögonfallande öppenhet här. Du kan kasta dig själv i traditionella CRPG-kategorier om du gillar: Det är ingen utmaning att skapa dig själv som en krigare, en trollkarl eller en pickpocketing, av antingen kön, av någon av tio arter, och med bara de fysiska och ansiktsegenskaper du önskan.

Men det finns inget som hindrar dig från att fortsätta någon annan kurs som slår din fantasi, heller. Köp ett hus i stan och håll ner den elektroniska motsvarigheten till ett nio till fem jobb. Betrakta dig själv med att undersöka komplikationerna med spellcraft, alchemy eller matlagning. Möt och bli kär i nästan vem du vill, av alla kön, av alla arter. Slipa bort dina dagar på jakt på hjortar eller vargar i skogarna, promenera sedan till närmaste stad och trampa in dina byten. Det finns funktionellt inga gränser: Spelet blir vad du vill att det ska vara, så länge du vill att det ska vara det. (Det finns också en officiell tomt, som vi för närvarande kommer att få till.) Ändå är spelet tillräckligt utformat för att mängden av tillgängliga alternativ aldrig blir överväldigande eller utmattande. Du tvingas aldrig in någonting, så du kan fullfölja uppdrag eller uppfylla dina egna mål i en takt så avslappnad eller så vanvänt som du vill.

Skyrims hängivenhet för detaljer slutar knappast där. När du vandrar i landet förlorar du dig helt i träden, floderna och vattenfallen, och särskilt bergen: Bethesda Game Studios har överträffat till och med sitt superlativa arbete i glömska för att skapa en hyperrealistisk spelmiljö där naturen själv blir magisk. Du vet ärligt talat aldrig vad som ligger utanför den böjningen i vägen framåt, eller vad du ser när du når toppen av den kullen du klättrar - förutsatt att du kan se allt genom det bländande regnet och snön du också kan stöta på. Vid ett tillfälle under spelningen stötte jag på en redo för godhet, med det tundraliknande landet jag korsade och det frenetiska snöfallet runt mig, vilket gjorde allt annat än omöjligt att skilja marken från luften.

Även i sådana situationer är det dock inte en fråga att gå vilse. Ett avancerat mappningssystem spårar vart du har varit och du kan "snabb resa" till alla tidigare besökta platser genom att klicka på dess ikon på kartan. Det betyder att du kanske har några långa vandringar mellan townships eller landmärken första gången du åker någonstans, men jag har aldrig hittat dessa omöjliga.

De kändes inte heller någonsin otillräckliga eller inkonsekventa, vilket är en av de starkare aspekterna av spelets design. Hela landet Skyrim, beläget i norra delen av Tamriel, är huggen av en generaliserad skandinavisk miljö som binder samman alla karaktärer du möter, och alla städer du besöker, inom en solid men trovärdig tematisk ram. Förändringar i designschema och social differentiering inträffar lika gradvis som förändringarna i vädret, så när du till exempel slutfört din resa från Whiterun till Winterhold, förstår du exakt vad som gör de handlingsorienterade människorna i det förra annorlunda än de vetenskapliga invånarna i det senare. Ändå är de helt klart fortfarande grannar: annorlunda men samma. Världsbyggnad blir inte mycket rikare eller mer givande än detta.

Plott och presentation

Som nämnts finns det en underliggande berättelse som förklarar hur och varför allt detta hänger ihop. Det är 200 år efter avslutandet av händelserna i glömska, och den höga kungen har mördats. Skyrim rivs isär av en pågående strid mellan de två ledarna som vill fylla maktgapet: Tullius, provinsens militära guvernör i provinsen, och Ulfric Stormcloak, som är chef för upprorets fraktion bestämmer sig för att lämna sig från imperiet till varje pris. Precis som med föregående Elder Scrolls-spel börjar du som fånge, den här gången planeras för körning av Tullius män. Du är räddad från böten i bokstavligen i sista stund av det plötsliga uppträdandet av en drake, länge tänkt utrotad, som distraherar (och, smälter) dina fångare, vilket möjliggör din flykt.

Du kan välja att stödja antingen imperialerna eller rebellen Stormcloaks i konflikten, men det finns ett annat alternativ. En gammal profeti har redan med förvånande noggrannhet förutspått att mycket av detta skulle hända, och det verkar vara relaterat till det eldandande flyg-reptilhotet. När du upptäcker att du också är kopplad till det blir förenande de stridande partierna mot deras gemensamma fiende en spännande möjlighet - och du är ensam i den unika positionen som kan låta dig stoppa fientligheterna på alla sidor för evigt.

Denna berättelse är listigt berättad och förnuftigt utvecklad och omfattar en expansiv sightseeingtur på Skyrim och visceralt underhållande rusor genom de otaliga måste-se fängelsehålorna. Men det är särskilt värt att lägga märke till eftersom det är det säkraste sättet att uppleva den bredaste vaktlistan för en fantastisk grupp röstaktörer. Bland dem är Joan Allen och Max von Sydow stora närvaro, och Lynda Carter och Claudia Christian upptar dynamiska mindre delar. Mest imponerande av allt är Christopher Plummer, som lånar riklig värdighet och gravitationer till den ledande rollen som ledaren för en spirituell ordning som är ovanligt investerad i drakarnas historia. Alla dessa människor och mer försvinner i sina karaktärer (även om Plummer är röst är för igenkännlig för att inte märka), men till och med dotterbolagens scenfyllare är levande; en kritik som med rätta doggade Oblivion var dess förtroende för en liten handfull skådespelare för att uttrycka en hel befolkning. Det är mycket mindre problem den här gången.

Djupet för uppmärksamhet på ljud fortsätter med poängen. Det är verket av Jeremy Soule (som också komponerade musiken för Morrowind och Oblivion) ​​och tappar in inställningens nordiska bakgrund på ett djupt tillfredsställande sätt. Kronprestationen kommer genom användningen av en kör av dussintals män som sjunger ett lapptäcke av kylande madrigal- och Carmina Burana-liknande medeltida sång på ett drakspråk som uppfanns exklusivt för spelet. Effekten är så rörande, det är svårt att inte önska att den skulle sparka in oftare under spelet.

Bugs och gränssnitt Oddities

Tyvärr kommer du förmodligen också hitta dig själv som önskar att spelupplevelsen var lite smidigare. En av de "storslagna" traditionerna i Elder Scrolls-serien är förekomsten av buggar, små och stora, åtminstone i tidiga utgåvor - något som Skyrim inte är undantaget från.

En som jag stötte på flera gånger involverade att min karaktär plockade upp ett objekt när jag tänkte interagera med det på något annat sätt. Att dra runt ett lik jag tänkte plundra eller hitta mina fingrar smälta till en bok jag ville läsa var mindre kul att det låter. Du kan lösa det här genom att trycka på interaktionsknappen eller tangenten mycket snabbt - säg högst en halv sekund - men det är en absurd begränsning för något som borde vara helt enkelt. NPC-vägsökning lämnade också något att önska, med en karaktär som ledde mig runt ofta borttappad och backtracking, och på en gång punkt frysning framför en vägg och gav ingen aning om hur jag skulle gå igenom den. På samma sätt hände konstiga saker med Clairvoyance-förtrollningen, som är tänkt att visa vägen till destinationen för din nuvarande uppdrag, men ofta avslutades för mig i en solid vägg och krävde att jag tassade runt närliggande rum och letade efter någon annan ingång. (Dessa problem dyker upp på både PC- och Xbox-versionerna av spelen, så de verkar inte vara relaterade till plattformen.)

Jag var också mindre än nöjd med vissa aspekter av gränssnittet. Du interagerar med dina karaktärsalternativ genom att ta fram en kompassros-stil-meny, från vilken du går upp, ner, vänster eller höger för att få tillgång till dina färdigheter, objekt, karta eller magiska förmågor. Ibland kan man inte trycka i rätt riktning för att få upp lämplig undermeny - igen, det här skulle vara en brainering. Färdighetsavsnittet var inte felaktigt, men det var klumpigt. Det är organiserat som ett planetarium, med varje färdighet gjord som en annan konstellation; Om du väljer en skulle du kunna borra ner i de olika stjärnliknande "förmånerna" (eller speciella förmågor) som är associerade med den färdigheten. Men att flytta mellan förmåner inom en färdighet betyder att följa linjer mellan dem som visar deras förhållande (du kan bara anta en förmån om du redan har dess förutsättning, och så vidare), och det visade sig förvånansvärt fin: När förmåner är placerade i udda vinklar relativt din nuvarande position, det är ett ögonblick att av misstag flytta till fel eller - i vissa fall - till en annan färdighet helt och hållet.

Vissa grundläggande åtgärder kan också vara en smärta. Den låspickande "minigame" är bisar, vilket tvingar dig att anpassa plockningen med låset på något dåligt definierat och byzantinskt sätt; Jag kan inte komma ihåg något spel med ett svårare att lära sig tjuvsystem eller ett där jag knäppte fler lockpicks. Xbox-versionen av spelet utlöste en del huvudvärk för mig med både dess vänstra och högra riktningspinnar. De är vettiga att använda för att titta respektive flytta, men genom att trycka ner till vänster sätter du dig i smygläge och trycker ner till höger för att ändra kameran till tredje person; att göra detta i stridens hetta är särskilt desorienterande och orsakade min död fler gånger än jag är bekväm att erkänna.

Fördjupas i Skyrim

Dessa händelser innebär att Skyrim inte är perfekt - vad är det? - men de är inte tillräckligt för att utspäda effekten av detta massiva men mogna spel som öppnar mycket fler dörrar än det någonsin stänger. Vissa titlar, som Dead Rising 2: Off the Record, skryter med ett sandlådeläge, men Skyrims är ständigt engagerade och sträcker sig från gräns till gräns. Andra, som Rage, låtsas ge dig frihet, men vill ändå spåra dig till att följa en enda begränsad berättelse. I rättvisa är det som många spel idag (till och med grovt fel som Duke Nukem Forever) kompenserar med ett multiplayer-läge, och du hittar inget sådant här: Du kommer att vandra runt i detta segment av Tamriel själv.

Med tanke på hur mycket territorium du måste täcka, och hur komplexa och fullt realiserade varje kvadratmeter av det är, är chansen stor att du inte kommer att ha något emot Det antar förresten att du märker det i första hand. Du kanske är för upptagen med att rida hästar, döda spindlar, samla örter eller jaga drakar; det finns tillräckligt med saker att göra, både officiella och un-, för att fylla hundratals timmar, så glöm att bli uttråkad. Dess rena variation är mer än tillräckligt för att göra The Elder Scrolls V: Skyrim till ett av de bästa spelen under 2011 och väl värt vår Editors 'Choice-utmärkelsen, men det är ännu mer värt vår beundran för dess stiliga prestationer - och den tiden jag, för en, vill fortsätta spendera spela det.

Den äldre rullar v: skyrim (för pc) granskning och betyg