Hem Nyheter & analys Gopro ceo nick Woodman retar vad som kommer nästa gång

Gopro ceo nick Woodman retar vad som kommer nästa gång

Innehållsförteckning:

Video: Nick Woodman Went Surfing And Came Home A Billionaire (September 2024)

Video: Nick Woodman Went Surfing And Came Home A Billionaire (September 2024)
Anonim

GoPro är, precis som Xerox, ett av de populära namnen som har blivit synonymt med en hel produktkategori. Det är inte förvånande - när Nick Woodman grundade företaget 2002 fanns det bara små actionkameror som inte var någonstans. Och medan det tog några generationer av produktutveckling för att etablera kategorin, kan du förlåtas för att kalla någon liten, tuff videokamera en GoPro, precis som du skulle göra om du bad om en kopia av något genom att säga, "Snälla Xerox detta."

Trots att det är ett hushållsnamn har GoPro genomgått några tuffa tider. Dess aktie handlas till ungefär hälften av det pris som det gjorde för två år sedan (men har förblivit ganska stabilt under det gångna året) och dess Karma-drone startade aldrig på marknaden.

GoPro 2019 är mindre, smalare och mer fokuserad. Jag satte mig och pratade med VD Nick Woodman om företagets vinster, förluster och vad som kommer nästa gång. Vi berörde många olika ämnen: mjukvaruuppdateringar, digital stabilisering, virtual reality och lärdomar från Karma-drönaren.

Hero7 och HyperSmooth

Vi började prata om en ny framgång, flaggskeppet Hero7 Black-kameran, som innehåller ett system som levererar gimballiknande stabilisering utan gimbal - HyperSmooth.

Woodman: Vi är ganska stolta över vad vi drog med den kameran. När vi gjorde anspråk på gimballiknande stabilisering, skrapade folk verkligen på huvudet och ifrågasatte om det var en marknadsföringsplan, men att se alla testa det och inse att det fungerar som annonserat - om inte bättre än annonserat - var spännande för oss.

PCMag: Har det arbete du gjorde med Fusions stabiliseringssystem hamnat i Hero7?

Woodman: Jag kan inte gå in för mycket tekniska detaljer eftersom vi inte vill tippa vår hatt på hur vi gör vad vi gör. Men jag kommer att säga att den kulturella inverkan av att arbeta i 360 kameror och utveckla Fusions stabiliseringsprestanda definitivt har påverkat Hero7.

Vi känner igen för våra kunder och hur de använder våra produkter som stabilisering spelar in nästan varje gång… det är ett sätt att skilja våra produkter från inte bara andra kameror i vår kategori, utan även andra kameror, av alla slag. Eftersom den gemensamma nämnaren för alla fall är att människor vill ha stabila bilder.

Ett litet antal konsumenter är villiga att köpa en separat gimbal… och hantera kostnaden och komplexiteten och lägg till en gimbal för att få ett stabilt skott. Men antalet människor som är villiga att göra det är faktiskt lågt. Även med tanke på hur fantastiska resultat för gimbalstabilisering är. Folk ville bara inte ta itu med besväret med att använda en gimbal. Jag är verkligen stolt över GoPro för att föra den nivån av stabilisering till själva kameran och ställa in en ny bar, inte bara för vår kategori utan för alla kameror… HyperSmooth är väldigt imponerande, men vi är inte klara än.

Fusion, 360 Capture och VR

PCMag: Du har fortsatt att utveckla Fusion, nu med ny firmware, i beta, vilket lägger till 24 fps och ökar utmatningsupplösningen. Hur länge tills vi ser ny hårdvara?

Woodman: Vi har lärt oss mycket med Fusion. Främst att människor som köper 360 kameror är intresserade av vad de kan göra utöver att bara skapa sfäriskt innehåll för VR-konsumtion. Det som människor är mest intresserade av är att skapa traditionellt icke-VR-innehåll genom att använda 360-funktionerna för att fånga och skapa effekter som annars inte skulle vara möjliga med en traditionell kamera.

Vi är mycket fokuserade på att utnyttja Fusionens fulla kapacitet och sedan några med vad vi utvecklar nästa. Jag kan inte dela någonting om formfaktor eller något annat, men det jag kan säga er att vi sedan starten har sagt Fusion är en utvecklingsplattform för att komma till det som kommer nästa gång. Du kan förvänta dig någon ganska betydande innovation i det som kommer därefter.

PCMag: Låt oss prata programvara. Fusion ger dig möjligheten att omformera bilder i ett skrivbordsredigeringsprogram eller med din smartphone. Men verktygen kan vara skrämmande att använda.

Woodman: Vi är mycket fokuserade på att förenkla upplevelsen. Inte bara upplevelsen, utan konceptet för människor… är lite skrämmande.

Jag tror att till skillnad från VR, som… liksom 3D innan den har pressats på konsumenter som inte riktigt är intresserade… Jag tror att löfte om en 360-kamera för en genomsnittlig konsument är betydande. Inte bara för att du inte behöver sikta det och på grund av stabilisering och prestanda, utan på grund av antalet intressanta sätt som det kan hjälpa människor att fånga och dela erfarenheter, det är inte obegränsat, men det är stort jämfört med en typisk kamera.

PCMag: Dela upp begreppen 360-graders fångst och VR-uppspelning är något som inte nödvändigtvis är intuitivt.

Woodman: Vi har tänkt mycket på varför VR inte har tagit fart med konsumenterna på det sätt som människor trodde att det kunde. Och detta översätter till vårt tänkande på 360 kameror och hur vi tänker på dem som lösningar som konsumenter faktiskt är intresserade av.

varit populär för spelare eftersom det är en så engagerande upplevelse när någon vill engagera sig… De vill fatta beslut, de vill känna att de är där… När du spelar ett VR-baserat videospel ett tag är du trött. Du har precis tagit 10 682 beslut. Det är lite som en Universal Studios-åktur. Det är roligt då och då, men det är inte något du vill göra dagligen.

När det gäller VR-video- och fotoinnehåll, tänk på det sinnestillstånd du är i när du vill titta på en film. Du vill luta dig tillbaka och bara tappa dig själv i berättelsen. Du vill inte fatta beslut. Du har fattat beslut hela dagen. Du vill stänga av hjärnan och bli underhållen.

En stor berättelse är en fantastisk historia. Du får stegvis mer information genom att kunna titta runt, men det är nästan som att du fick stegvis mer information när du såg en video i 3D. Men det var inte värt kostnaden för utrustningen eller krångel eller huvudvärk du skulle få av att titta på en 3D-film. På det sättet känns VR som att det faller på samma hink.

Storytelling Challenges

PCMag: Rätt. Och de extra perspektiven, om du inte ser rätt plats med VR-bilder, kan du missa den faktiska handlingen.

Woodman: Vi vill eliminera den aspekten - FOMO eller stressa att du inte tittar på rätt plats. skapar ytterligare ett lager av arbete. Det är en kraftfull kontroll, ett kraftfullt verktyg, för den pro-sinnade innehållsskaparen som vill gå tillbaka och uppdatera. Vi fortsätter att erbjuda den prestanda och kapacitet, men för den genomsnittliga konsumenten är det verkligen viktigt att eliminera det steget och låta dem få det arbete som gjorts vid tidpunkten för fångst.

För då blir det bara en kamera, det gör ett otroligt jobb med att få bilden, superstabil, men du måste bara förklara för konsumenten som använder den, "Dude, det är en kamera, använd det bara som du använder en vanlig kamera och det kommer att se fantastiskt ut."

Det är inte ens att behöva komma in i diskussionen om vad de kanske eller kanske inte vill göra efteråt i appen för att uppdatera. Det är när människors huvuden börjar explodera och de tror att vänta, jag måste fånga detta två gånger. Och vi försöker undvika hela den andra delen av konversationen och kunna presentera dem den möjligheten, i form av en enkel att förstå kamera.

PCMag: Så du pratar om att använda maskininlärning, ämnesigenkänning och kanske några interna sensorer för att driva automatiserade redigeringar?

Woodman: Eventuellt. Du är i rätt riktning. Du kan föreställa dig att hårdvaran vid en tidpunkt är en plattform där du bygger programvara som kan ta ut mycket av kunskapen från ekvationen för användaren. Och 360 kameror fungerar verkligen som en plattform för att skapa en mer automatiserad och idiotsäker lösning för konsumenterna.

Vi är precis i gryningen av 360-industrin, och det är spännande att vi får spela en ledarroll som vi har i vår traditionella Hero-kameralinje. Och det är också bra att se korsbestörelsen, vad vi lär oss med Fusion är definitivt att göra det till Hero, och vad vi lär oss med Hero-kameran gör det till det som kommer nästa.

Fördelen för GoPro-användaren är att allt kommer att knytas sömlöst tillsammans med en konsekvent användarupplevelse. Våra kunder som känner till en Hero-kamera kommer lätt att kunna gå in i en framtida 360-kamera från GoPro och få en framgångsrik upplevelse.

Vikten av programvara

PCMag: Och erfarenheten, särskilt när det gäller hårdvara och mjukvara som arbetar tillsammans, skiljer GoPro från konkurrenter som kanske inte erbjuder någon form av mjukvarulösning.

Woodman: Det var en svår övergång att utvecklas från bara ett hårdvaruföretag… Jag tror att vi började bli bra på mjukvara kring Hero4. Vi har gjort markanta förbättringar sedan.

Quik-redigeringsappen är en av de mest populära mobilredigeringsapparna där ute, och GoPro-appen har förbättrats dramatiskt i kvalitet från år till år… Det är fortfarande lite funky hur Quik-appen är separat från GoPro-appen, men i år Vi kommer att kombinera till en GoPro-appupplevelse… och vi kommer dramatiskt att förbättra redigeringsfunktionerna.

Allt detta är bundet till vår Plus molntabonnemangstjänst. Jag kan inte dela några detaljer, men hänga fast.

Woodman: Allt som våra kunder fångar med en GoPro flyttas automatiskt till appen och sedan automatiskt till ditt Plus-konto. Det är en sömlös upplevelse som har varit flera år sedan.

Lektioner av Karma

PCMag: Vi är trånga i tid, så jag har en fråga till. Karma-drönan hade en stenig start på marknaden, och GoPro fattade senare beslutet att lämna drönarutrymmet. Vad lärde upplevelsen dig?

Woodman: Vi är mer fokuserade. Vi frågar våra kunder vad de vill att vi ska bygga för dem och vi bygger det mer än vi någonsin har gjort.

Karma var en stor inlärningsupplevelse, det var en stor utmaning. Jag är verkligen stolt över vad våra teknik- och produktdefinitionsteam producerade. Vi gick från bokstavligen en idé till Karma på två år. Vi gick från en person till hundra plus personlag under den perioden. Och vi byggde verkligen tävlingsbilen när vi körde den i tävlingen om du kommer…

Jag tror att vi i efterhand blev mycket glada över en produktkategori som vi borde ha engagerat vår kundbas mer. Och lärt sig hur många kunder det finns för drönare… Det finns mycket fler människor i världen som är intresserade av att köpa en enkel att använda Hero-kamera än det finns människor som är intresserade av att köpa en mer komplex, dyrare flygkamera.

Folk köper inte saker. De köper lösningar. Om du köper en sak ångrar du vanligtvis det. Saker gör ingenting åt dig. Men lösningar gör ditt liv enklare, roligare och mer produktivt. Vi fokuserar nu på att identifiera vilka problem våra kunder har och att bygga lösningar.

PCMag: Trots den första generationens växande smärta och problem, skulle jag ha älskat att ha sett hur andra generationen Karma såg ut.

Woodman: Vi utvecklade det och det var dumt. Och det var svårt, för när du faktiskt har något och du har gjort allt detta arbete, men då känner du igen det är det inte meningsfullt att fortsätta med detta… Det är ett riktigt svårt beslut att fatta.

Du vet vad jag älskar med det du just uttalade var att du verkligen ville se vad vi skulle ha kommit ut med, förhoppningsvis har vi gjort ett bra jobb för att visa dig att våra produkt- och teknikfolk här är fantastiska. Oavsett vad de går och utvecklar är ganska imponerande och spännande och du kan alltid förvänta dig att det är speciellt från GoPro. Vi är inte ett företag som går ut och "meh".

Oroa dig inte, vi har mycket spännande saker för dig utanför drönare. Du blir stockad.

Gopro ceo nick Woodman retar vad som kommer nästa gång