Hem recensioner Mega man 11 (för playstation 4) förhandsvisning

Mega man 11 (för playstation 4) förhandsvisning

Innehållsförteckning:

Video: Mega Man 11 – Pre-Order Trailer | PS4 (Oktober 2024)

Video: Mega Man 11 – Pre-Order Trailer | PS4 (Oktober 2024)
Anonim

Mega Man (Rockman i Japan) är en av de klassiska videospelkaraktärerna hela tiden. Sedan 1987 har han varit i dussintals videospel, inklusive 10 huvudsakliga "Mega Man" -spel och massor av spin-offs. Capcom har dock tagit honom på backburner i några år, men gör lite direkt med Mega Man eller någon av hans spin-off-serier förutom att släppa Legacy Collections sedan Mega Man 10 2010. Han återvänder i Mega Man 11, den första nya huvudman serie Mega Man-spelet på nästan ett decennium. Detta $ 29.99 Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One och PC-spel kommer ut i oktober, men jag fick testa det på E3 2018. Det har 3D-grafik och Mega Man får några intressanta nya verktyg, men vad jag har spelat så långt ser fortfarande ut och känns som ett ordentligt Mega Man-spel.

Flytta dig som Mega Man

Mega Mans kärnförmågor är alla här. Han springer, hoppar och skjuter mest, som han har gjort sedan det första Mega Man-spelet. Han kan glida under luckor och fiendens attacker genom att trycka ner och hoppa på samma gång, som han har kunnat göra sedan Mega Man 3. Han kan ladda sin Mega Buster för ett kraftfullare skott genom att hålla ner attackknappen, som han har varit kan göra sedan Mega Man 4.

Hans robothund Rush (som också debuterade i Mega Man 3) återvänder också med sin signatur Rush Coil-skicklighet som låter honom fungera som en springbräda så Mega Man kan hoppa högre. Den här gången är han lättare att kalla, visas och försvinna med ett knapptryck istället för att välja honom som ett separat vapen eller objekt. Jumping on Rush Coil använder fortfarande Rush's energi som om han var ett vapen, så du kan inte helt enkelt använda Rush som ett permanent höghopp för Mega Man; han bör användas på ett förnuftigt sätt.

Några av de mer esoteriska förmågorna som läggs till Mega Mans repertoar från Mega Man 6 och framåt är frånvarande. Han har inte Rush-adaptern för att ge honom en jetpack eller en driven stans, och han har inte Mega Ball för att sparka in fiender. Jag såg samlarötter (metall, inte mellanmål) i demoen, vilket indikerar att vissa uppgraderingar och extra föremål kan köpas mellan nivåer från en butik.

Det senaste tricket i Mega Mans arsenal är Double Gear-systemet, som är den viktigaste uppskakningen av hans färdigheter eftersom han kunde ladda sin Mega Buster. Oavsett Mega Mans aktiva vapen har han en separat Gear Energy Bar som han kan använda med vänster och höger stötfångare. Om du håller den vänstra stötfångaren ner spenderar Gear energi för att driva upp sina skott ytterligare och låta dem bryta igenom rustningen. Om du håller den högra stötfångaren använder Gear energi för att bromsa tiden, låta honom komma igenom hinder och slåss mot fiender som annars är för snabba för att undvika eller attackera.

Double Gear-systemet är en stor förändring, vilket effektivt ger Mega Man en begränsad tid med en knapptryckning. Nivåerna jag spelade var tydligt utformade runt Double Gear-systemet, med lasrar som var oundvikliga och snurrande barriärer där var ogenomträngliga utan att bromsa tiden. Vissa fiender byggdes också runt det Double Gear-drevna skottet, vilket krävde att jag skulle använda en växelförstärkt sprängning för att bryta igenom rustningar och förstöra robotar snabbare.

Det växeldrivna skottet kan i hög grad ändra takten på vissa nivåer. En klassisk Mega Man-fiende, Met, har en oförstörbar hård hatt som kräver att vänta på att huvudet ska dyka upp innan du kan skada den och undvika dess attack i processen. Regelbundna och laddade bilder påverkar inte hatten, men ett växelförstärkt skott förstör det lätt. Mega Man har alltid handlat om noggrant att vänta på rätt tid att attackera, och att spendera redskapsenergi för att helt enkelt bryta igenom är en intressant ny förmåga.

Växelenergi regenereras långsamt när du använder den, men du kan uppdatera den genom att plocka upp växelformade föremål som tappar från fiender. Energin tappar snabbt när du aktiverar endera växelkraften, så du kan inte använda den för alla problem. På baksidan, när Mega Mans hälsa är i kritiskt skick, kan du trycka på båda stötfångare samtidigt för att aktivera båda växlarna i ett nödläge för att komma igenom svåra ställen. Det här är många saker att jonglera när man kör igenom nivåer, och om tillräckligt många fiender är byggda runt som kräver att använda Double Gear-systemet kan det göra att spelet känner sig mer komplicerat än ett Mega Man-spel borde. Jag såg några tips om detta slåss mot en mini-chef som kändes som att det krävde för många hits för att förstöra, men annars kändes systemet diskret när jag spelade igenom demonivåerna.

3D-grafik och 2D-plattform

Medan handlingen är tvådimensionell som klassiska Mega Man-spel, är grafiken helt 3D som Mega Man X7 och X8 och den försökte andliga efterträdaren till serien, Mighty No. 9. De senare Mega Man X-spelen och Mighty No. 9 båda led av besvärliga designval som förlorade en del av personligheten i deras ursprungsserie. Deras 3D-grafik fick också plattformen att känna sig mindre exakt än de sprittbaserade Mega Man- och Mega Man X-spelen. Lyckligtvis verkar dessa problem inte nästan lika tydliga i Mega Man 11.

Trots 3D-grafiken ser Mega Man 11 ut som ett riktigt Mega Man-spel. Mega Man ser ut på modell, lätt att känna igen som samma robot som vi har sett i tio tidigare Mega Man-spel, gamespel och (med några tidiga undantag) box art. Klassiska fiender och scenelement ser exakt ut som de borde hålla sina decennier gamla design och proportioner medan de övergår till ren, färgglad 3D-grafik. Förändringen känns mer som utvecklingen av de sprittbaserade Mario-spelen till New Super Mario Bros. än svängningen från Mega Man X6 till Mega Man X7. Det känns också som mer än en sprite-remix av 8-bitars Mega Man-spel, som Mega Man 9 och 10 var. Mega Man tar ett steg framåt istället för att stanna kvar i sin bekväma, årtionden gamla sprittbaserade form.

Ännu viktigare känns rörelse och träffdetektering exakt, även med 3D-modeller. Mega Man har en mycket tydlig hitbox för både att undvika fiendens attacker och landa på plattformar, och han rör sig med en precision som håller känslan av klassiska Mega Man-spel. Att hålla exakt plattform under flyttning till 3D-grafik är mycket svårt, och Mega Man 11 verkar göra hoppet mycket bättre än Mega Man X-spel.

E3 2018 Demo

E3-demot låter mig spela genom två nivåer: Fuse Mans scen och Block Man-scenen. Fuse Mans scen är el-tema, med elektrifierade väggar och lasrar som skjuter när de kör över dem. Block Mans scen är en fabrik eller gruvanläggning, med transportband och jätte- stenblock.

Båda faserna var behagligt utmanande i normala svårighetsinställningar. Fiender och faror var ständigt närvarande men inte överväldigande, och flera knepiga sektioner krävde mig att samla en viss plattformsförmåga för att komma till nästa kontrollpunkt utan att dö av skador eller falla i en grop. Särskilt Fuse Mans scen tvingade mig att vänja mig att bromsa tiden för att komma igenom lasrar på transportband. Jag kämpade igenom de flesta av båda etapperna, men kunde bara komma till slutet av Fuse Mans scen och slåss mot honom (jag dog för många gånger i Block Man-scenen och slutade på tiden i demo).

Fuse Man är en elektrisk chef som kan skicka gnistor som löper längs golvet och teleporterar direkt ovanför Mega Man för en snabb attack i stort område. Som de flesta Mega Man-chefer är Fuse Mans hanterbara när du lär dig mönstren för hans attacker, men hans teleporterande nedåtstick är svårt att undvika. Om din timing inte är perfekt kan du spara din växel energi för att bromsa tiden innan han sjunker, för att glida utanför räckvidden för den elektriska sprängningen som han skapar när han landar.

Mega Man kommer tillbaka

Mega Man 11 känns som en återgång till formen för Blue Bomber. Han har tagit en lång sabbatsdag, men nu kommer han tillbaka med ett nytt spel som ser modernt ut och spelar klassiker. De två etapperna jag spelade känns som ordentliga Mega Man-stadier, och Mega Man ser ut och rör sig som Mega Man borde. Double Gear-systemet är ett intressant tillskott, men det kan lägga till några för många extra verktyg för att Mega Man ska jonglera när man går igenom nivåer. Ändå är det ett steg framåt som håller Mega Man-smaken och ser inte bara ut som en regummi. Vi tittar närmare på Mega Mans comeback när spelet lanseras i oktober.

Mega man 11 (för playstation 4) förhandsvisning