Hem recensioner Htc vive granskning och betyg

Htc vive granskning och betyg

Innehållsförteckning:

Video: HTC vive - VR для аристократов. все что нужно знать перед покупкой виртуальной реальности (Oktober 2024)

Video: HTC vive - VR для аристократов. все что нужно знать перед покупкой виртуальной реальности (Oktober 2024)
Anonim

HTC och Valve arbetade tillsammans för att skapa ett virtual reality-system (VR) för att konkurrera med Oculus Rift i form av HTC Vive. 2016 kom båda systemen ut i sina slutliga former. Hårdvaran har inte ändrats sedan dess, men priserna har det. Medan HTC Vive ursprungligen var det dyrare alternativet på 799 $, är det nu en mycket mer smakvärd $ 599 som matchar Oculus Rift + Touch. Vive stöder VR-rum i hela rummet för att spela i ett större område än Rift tillåter, vilket ger den en fördel för vissa typer av spel. Vi är dock ännu större fans av Oculus Touch-kontrollerna än av Vive's.

Systemkrav

Du behöver en ganska kraftfull dator för att använda Vive, precis som Oculus Rift. HTC och Valve rekommenderar en dator med minst en Nvidia GeForce GTX 970 eller Radeon R9 290 GPU, en Intel i5-4590 eller AMD FX 8350 CPU, 4 GB RAM, HDMI 1.4 eller DisplayPort 1.2-videoutgång, en USB 2.0-port och Windows 7 SP1 eller högre. Jag testade Vive med samma Asus ROG G752VT-DH72 spelbärbar dator (2, 6 GHz Core i7-6700HQ, GeForce GTX 970M, 16 GB RAM) som jag testade Vive Pre. Några av systemen i vår sammanslagning av de bästa datorerna för Oculus Rift bör också fungera bra för Vive.

headset

Headsetet är en stor, svart plastvisir formad nästan som en rektangulär svamp. Den har en krökt front som klockas ut för att hålla de 32 rörelsessensorerna över hela ytan och den enda optiska kameran som ligger i panelens nedre mitt. En knapp och indikatorlampa sitter på vänster sida av headsetet, och en liten ratt på höger sida kan justera pupillavståndet (avståndet mellan dina elever) för att hjälpa till att justera fokus. Vive använder en enda LCD-skärm på 1 200 med 1 200 LCD med en 90Hz-uppdateringsfrekvens, ihopkopplad med två linser som delar skärmen i 1 080-by-1 200 bilder för varje öga, samma som Oculus Rift.

En uppsättning med tre breda elastiska remmar fäster headsetet mot ditt huvud med krok-och-loop-fästelement. Designen med tre remmar (en går över huvudet) hjälper till att säkerställa en stabil passform. Monteringen där sidobandarna ansluter till headsetet är också en del av fokussystemet. genom att dra tillbaka en gummiring eller skjuta den framåt på fästet kan du ändra avståndet mellan LCD-panelen och linserna, men det är en besvärlig justering att göra eftersom de två sektionerna är anslutna väldigt hårt. Lyckligtvis kan du också använda glasögon med Vive, vilket skulle göra att standardbrännvidden fungerar bra. En ring av skumfyllning löper runt kanten av headsetets ansiktsmask. Det är anslutet med krok-och-loop-fästelement och kan enkelt tas bort för rengöring om det blir svettigt.

En trippelkabel går över den övre remmen och ner på baksidan av huvudet för att ansluta till Vive's länkbox, som sedan ansluts till din PC. Kabeln är ungefär tio meter lång och inkluderar HDMI-, ström- och USB-anslutningar. En fjärde, kortare kabel når precis bak på huvudet och innehåller ett 3, 5 mm hörlursuttag. Vive kommer med ett par hörlurar, men de är otroligt korta på bara 14 tum och spratt ofta ut ur öronen när jag vände på huvudet. Lyckligtvis kan du också använda ditt eget par hörlurar eller hörlurar.

Länkbox

Länkrutan är en liten svart enhet om storleken och formen på en Sony PlayStation TV. Den ena sidan har DisplayPort-, HDMI-, ström- och USB-kontakter markerade i svart, vilket indikerar att de ansluter till datorn eller ett eluttag med den medföljande väggadaptern (Vive fungerar med både HDMI och DisplayPort; du behöver inte ansluta båda). Den andra sidan har HDMI-, ström- och USB-anslutningar markerade med orange, vilket indikerar att de ansluter till headsetets kabel. En självhäftande gummifot levereras med Vive för att fästa länkboxen till ett skrivbord eller bord; utan den kommer den lilla lådan att floppa runt vid den minsta kabeldragaren.

Rörelsekontroller

De två medföljande styrenheterna är identiska, ambidextrous wands som är ungefär 8, 5 tum långa, laddade med rörelses- och positionssensorer. Varje trollstav har en framstående cirkulär pekplatta ovanpå, flankerad av meny- och VR-knappar; menyknapparna tar fram en meny i vilken programvara du använder, medan VR-knappen öppnar SteamVR-gränssnittet. En stor avtryckare sitter på undersidan av trollstavet, och två greppknappar sitter lägre på vardera sidan av handtaget. Den övre är en stor ring som innehåller positionssensorer som låter Vive spåra platsen för regulatorn.

Trådarna är funktionella och pekplattorna möjliggör några exakta ingångar (liksom rörelsessensorerna själva), men vi föredrar Oculus Touch-kontrollerna som nu ingår i Oculus Rift. De använder analoga miniatyrpinnar istället för pekplattor, men de är böjda för att passa bekvämt i handen och känns så mycket mer naturligt att hålla, med avtryckarknappar som speglar rörelsen att gripa med fingrarna. Vive's styrenheter fungerar perfekt, men Oculus Touch-kontrollerna känner sig helt enkelt bättre.

Basstationer

Slutligen beror Vive på två basstationer för att bestämma headsetets och kontrollerns positioner. De är rundade svarta lådor som mäter 3 och 3 x 2 tum (HWD). Fronten på varje basstation är glansig och innehåller en indikatorlampa, en liten alfanumerisk LED-display och en matris med infraröda lysdioder. På baksidan av vardera finns en lägesknapp, ett strömkontakt och en 3, 5 mm-port. Basstationerna bör kunna upptäcka varandra trådlöst om de är konfigurerade korrekt, men om inte kan de fysiskt anslutas till 3, 5 mm-porten tack vare en medföljande, extremt lång synkroniseringskabel.

Förutom de viktigaste komponenterna i systemet, kommer Vive med tre strömadaptrar för länkbox / headset och basstationer, två USB-nätadaptrar och USB-till-mikro USB-kablar för styrenheterna, HDMI och USB-kablar för anslutning av länken låda till din dator, en andra ansiktsmaskdyna med skum, väggmonteringsmaskinvara för basstationerna och nämnda hörlurar och synkroniseringskabel.

Uppstart

På grund av flera delar, särskilt de två basstationerna, kan det vara en komplicerad process att installera Vive. Lyckligtvis ger installationsprogramvaran direkta, tydliga instruktioner om hur man kommer igång. Det tar cirka 20 minuter att ladda ner all nödvändig programvara och få allt igång. Först måste du installera själva Vive-installationsprogrammet. Den leder dig sedan genom att ansluta länkrutan och headsetet till din dator, sedan ställa in kontrollerna och sedan basstationen. Genom denna process kommer den att installera Steam (vid behov) och se till att SteamVR är uppdaterad.

Se hur vi testar VR-headset

För VR-rum i hela rummet rekommenderar HTC ett utrymme på minst 6, 5 till 5 fot, med basstationerna ungefär i motsatta hörn av spelområdet, monterade på huvudnivå eller högre. Basstationerna kan arbeta upp till 16 fot från varandra. Om du inte har utrymme kan du ställa in Vive för bara "stående" VR, men det kommer uppenbarligen att begränsa vad du kan göra. Jag skapade ett 8-till-8-fots testområde i PCMag testlaboratorium, med basstationerna monterade på väggen framtill / vänster och bak / höger på den anslutna datorn.

När du har ställt in ditt utrymme kan du valfritt definiera gränserna för det utrymmet för SteamVR Chaperone-funktionen. Det projicerar en uppsättning virtuella väggar i utkanten av ditt lekområde, och berättar när du ska gå ut ur gränserna och stöta på vad som helst. Efter att ha markerat spelområdet med tejp på golvet skapade jag gränser genom att använda en rörelsekontroll för att "rita" väggarna, hålla avtryckaren ner och gå runt lekområdet med styrenheten ovanför bandet.

Hela rum VR

Förutsatt att du placerar basstationerna korrekt fungerar Chaperone mycket bra. De virtuella väggarna visas konsekvent när headsetet eller någon av rörelsekontrollerna kommer nära en av gränserna du ställer in, och om du aktiverar kameran, kommer headsetet att visa objekt runt dig som glödande monokrome konturer så snart du kommer nära kanten av din lekområde. Kameravyn är helt till din fördel; Chaperone är baserat på Vives huvudspårning, som använder basstationerna och de icke-visuella sensorerna grupperade runt framsidan av headsetet.

Om basstationerna inte har en tillförlitlig siktlinje till varandra (och inte är anslutna med synkroniseringskabeln för att kompensera det), kommer Vive inte konsekvent att visa de virtuella väggarna du ställer in där du faktiskt ställer in dem. Dålig placering av basstationerna kan till och med krossa Vives uppfattning om golv och tak, vilket kan leda till några mycket desorienterande buggar. Detta var inte ett problem länge efter en viss felsökning med basstationernas väggfästen.

Precis som med Vive Pre är kablar Vive's största olägenhet. Kabeln som går från headsetet kan vara lång (ungefär 10 fot), men det är fortfarande lätt att fastna om du inte håller reda på var den är. Detta är en större fråga för hela rum VR än det är när du använder Vive stående eller sittande. Trådlösa VR-headset med samma funktionsuppsättning är fortfarande några år bort från konsumenterna, och för närvarande är Vive den enda enheten som erbjuder VR-rum i hela rummet. Så länge du är försiktig är det en mycket intressant upplevelse. Det är bara synd att du inte kan bli helt nedsänkt i det när du ägnar en del av din uppmärksamhet åt att inte snubbla på kabeln.

Prestanda och SteamVR

Headsetet ger en skarp bild som rör sig smidigt tack vare dess upplösning och uppdateringsfrekvens, vilket är samma som Oculus Rift's. Självklart beror hur jämn rörelse det är på din dators kraft, men med vår testnotebook såg all VR-programvara vi försökte utmärkt ut. 3D-föremål som jag såg framför mig såg ut för mig, som om de faktiskt var där. I slutändan är den visuella upplevelsen och prestandan identisk med Oculus Rift, så programvaran blir en viktig differentierande faktor.

Vive förlitar sig på Valves SteamVR-plattform, som låter dig bläddra och ladda VR-spel antingen direkt från Steam-klienten på skrivbordet, eller genom ett virtuellt utrymme som visas i Vive-headsetet. Det virtuella utrymmet fungerar som en lastningsbrygga och visar antingen ett tomt vitt område eller natursköna vyer, med konturen för ditt definierade lekområde tydligt projicerat på golvet. Genom att trycka på VR-knappen på en av rörelsekontrollerna kan du ta fram en version av Steam Big Picture-gränssnittet direkt framför dig. Härifrån kan du använda rörelsekontrollen som en pekare och rikta den som en laser på önskade menyalternativ. Det är ett ganska intuitivt system, även om det är frestande att försöka använda rörelsekontrollens pekplatta, som inte gör någonting i den här situationen.

HTC tillhandahåller också sin egen Vive Home VR-programvara, som visar ett liknande virtuellt utrymme. Du kan välja mellan en modern loftinställning eller en sci-if rymdstation som din bakgrund, och det projicerade menysystemet är mycket enklare än Big Picture-läget som används med SteamVR-gränssnittet. Vive Home kommer att erbjuda widgetar av någon form, men de var inte aktiverade när jag testade Vive.

Vive har inte åtkomst till VR-titlar från Oculus Store, som endast finns på Oculus Rift. Rift-användare har dock tillgång till SteamVR (men begränsas av Rifts brist på rörelsekontroller, vilket innebär att vissa SteamVR-titlar inte fungerar). Denna Oculus Store-begränsning beror på Oculus 'strategi, inte HTC eller Valves; Det är synd att se en stor del av VR-ekosystemet murat bakom ett specifikt headset, men lyckligtvis publiceras de flesta stora VR-utgåvor på flera butiker.

Labbet

Laben är Valves djupgående, multisituations VR-demo. Det är en samling minispel och upplevelser som verkligen visar vad Vive kan göra. Du spelar ett Aperture Science-testämne i ett labb som inte kontrolleras av GLaDOS och därför lite mindre farligt (om du inte har spelat Portal eller Portal 2, är denna mening troligtvis inte så vettig för dig, men det gör inte Labba något mindre kul). Det stora, detaljerade labbutrymmet fylls med bollar som representerar enskilda VR-aktiviteter. Du kan ladda var och en genom att plocka upp en boll med rörelsekontrollerna och hålla den i ansiktet. Jag gick praktiskt taget runt ett Venedig-torg, utforskade en modell av solsystemet och spelade en shoot-em där jag flyttade rymdskeppet framför mig som om det var en leksak, pekade den mot mål och höll den ur vägen av fiendens eld.

Laben förvånade mig med sina massor av små gags och bonusar som erbjuds för att utforska rymden. Jag åtföljdes av en liten robothund, och den virtuella Venedigs plaza hade en pinne som jag kunde plocka upp från toppen av en brunn. Jag försökte kasta pinnen och hunden tog lydigt tillbaka den till mig för ett roligt hämtningsspel. Ett gammaldags arkadskåp satt dök upp någon annanstans, och genom att räcka ut och trycka på knappen bredvid joysticken kunde jag spela ett Galaga-liknande spel, flytta joysticken och stirra ner på skåpets skärm när labbets utvecklarkrediter rullas av, väntar för mig att skjuta dem.

Eftersom Lab försöker göra så mycket, beskattades det märkbart testboken som är ansluten till Vive. När de virtuella upplevelserna var igång var smidiga och fullständigt funktionella, men själva laddningsprocessen gav en viss märkbar hackighet i lastningsskärmen. Jag såg extrem domare när jag rörde mitt huvud, och även om jag inte personligen bländades av det, kan jag se användare som är benägna att rörelsesjuka har svårt.

Jobbsimulator

Job Simulator är en humoristisk rekreation av vardagliga moderna jobb, som förutses av robotar som försöker visa dem i ett museum i framtiden. Det är enkelt och fullt av skön humor, och använder rörelsekontrollerna för att ta plats på dina händer när du gör saker som att sälja korv i en närbutik eller strimla dokument på ett kontor.

Men spelet känns väldigt som en teknisk demo för att visa upp vad Vive, och särskilt rörelsekontrollerna, kan göra. De tråkiga uppgifterna hålls åtminstone lite underhållande med smarta skämt baserade kring dina chefer och kunder, och det finns något konstigt beroendeframkallande att bara ignorera vad du ska göra och kasta olika föremål runt arbetsplatsen för att se hur spelets fysik reagerar.

Äventyrsdags

ATMMHG är en enkel tredje person plattformsspelare där du kontrollerar Finn the Human när han kör genom farliga miljöer och kämpar magiska smörgåsar som kallas av den onda trollkarlen Magic Man. VR-kroken är att du, spelaren, tar rollen som Tiny the Balloon. Du är en aktiv karaktär som spelets tredje personkamera, som dras med av Finn och Jake med en sträng när du flyter, massiv och tyst, ovanför dem. Spelet använder en konventionell gamepad snarare än Vive: s rörelsekontroller.

Tredjepartsspel som detta passar inte bäst för VR, men ATMMHG gör ett beundransvärt försök och visar några av de roliga saker du kan göra när du använder Vive för att titta på action från utsidan. Känslan av att vara helt omgiven av Ooo-landskapet när du tittar på Finn och Jake jagar Magic Man är en unik upplevelse du inte kan få från en standardskärm. Å andra sidan är din åsikt fortfarande ganska fast; du kan vrida på huvudet och titta i olika riktningar, men du kan inte enkelt panorera runt handlingen som du kan med en konventionell tredje person plattformsspelare som använder en analog pinne och inte ditt huvud för att flytta kameran.

Virtuellt skrivbord

Virtual Desktop är den mest intressanta programvaran utan spel som jag provade på Vive. Det projicerar helt enkelt din dators skrivbord framför din virtuella vy. Du kan låta din datorskärm visas som en massiv, böjd skärm i rymden, en duk som flyter i en konststudio eller en TV monterad på väggen i en hemmabio. Det finns flera alternativ för att justera hur du ser på ditt skrivbord i VR.

Att sätta på ett VR-headset bara för att använda din dator låter normalt motsatt, men det har några mycket tvingande användningsområden. Om du inte har en stor skärm hemma kan du titta på filmer på en virtuell film, som om du var i en teater. Om skrivbordet inte har tillräckligt med utrymme för en stor bildskärm kan du omge dig med en virtuell skärm nästan lika stor som du.

Virtual Desktop är dock inte perfekt. Det använder inte Vive-rörelsestyren alls, så du behöver verkligen veta var musen är. Det är också väldigt besvärligt att ladda spel på; måste du berätta programvaran exakt var dina spel finns på din hårddisk så att den kan starta dem manuellt.

Slutsatser

Nu när både Vive och Rift är ute och båda systemen har sina egna rörelsekontroller för full funktionalitet, ser de ut mycket liknar på papper. Vive har fördelen med VR-rum i hela rummet, men kabelhantering är obekvämt om du lutar blint runt ett rum. Det saknar också tillgång till Oculus-butiken för viss VR-programvara, men det är ett problem med Oculus 'muromgärdade trädgårdsstrategi snarare än HTC eller Valves fel, och Steam VR-valet är mycket starkt. Vi gillar fortfarande Oculus Touch-kontrollerna mycket mer, men med identiska prislappar på $ 600 och mycket liknande funktionalitet är både HTC Vive och Oculus Rift solida utförare i det bundna VR-utrymmet.

Som sagt, varken Rift eller Vive, eller ens vår favorit (på grund av dess lägre pris och allmänna bekvämlighet) headset, $ 400 Sony PlayStation VR, gör verkligen fallet för att spendera hundratals dollar på ett VR-system. Det är en intressant upplevelse som kan vara mycket uppslukande och övertygande, men i slutändan känns det fortfarande som en nyhet som kräver att hantera besvär och potentiellt obehag för att verkligen komma in. Det är coolt att prova, men du lägger fortfarande ner mycket pengar för att ta på dig en skrymmande plasthjälm för en upplevelse som jag personligen inte kan uthärda i mer än en timme utan att få huvudvärk.

Om du vill prova VR utan att investera nästan lika mycket pengar, är Samsung Gear VR och Google Daydream View bättre val. Det är billiga headset som använder kompatibla telefoner för att erbjuda en virtual reality-upplevelse.

Htc vive granskning och betyg