Hem recensioner Htc vive förhandsgranskning

Htc vive förhandsgranskning

Video: HTC Vive Pre VR: unfinished but incredibly fun (Oktober 2024)

Video: HTC Vive Pre VR: unfinished but incredibly fun (Oktober 2024)
Anonim

HTC är bäst känt för att skapa telefoner, så Vive Pre är lite överraskande. Istället för att följa Samsungs fotspår av en mobilfokuserad virtual reality-plattform med Google Kartongliknande Gear VR, är HTC: s stora VR-projekt ett avancerat, PC-bundet headset och styrsystem närmare konsumentmodellen för Oculus Rift. HTC Vive Pre, det första stora officiella exemplet på ett VR-system kompatibelt med Valves SteamVR-plattform, är en tekniskt imponerande kombination av headset, rörelsekontroller och fjärrsensorer som kan producera vad Valve och HTC beskriver som VR-rum i hela rummet.

Eftersom Vive Pre är ett utvecklingspaket ger vi det inte en officiell poäng. När HTC släpper Vive som konsumentprodukt senare i år kommer vi att testa och betygsätta den. Vive Pre verkar vara väldigt lik konsumentutgåvan på $ 799 för Vive, men du kan faktiskt inte köpa den; Det är främst för utvecklare som vill komma igång med programmering för SteamVR.

I lådan

Vive Pre finns i ett omfattande paket som inkluderar allt utom den dator som behövs för att köra den. Inuti rutan hittar du VR-headsetet, två rörelsekontroller, två basstationer för att ställa in VR-området, en länkbox som ansluter den nödvändiga hårdvaran till din dator och en mängd kablar och strömförsörjningar för att få upp allt och löpning.

Det är ett komplicerat paket, särskilt jämfört med Samsung Gear VR eller Oculus Rift Development Kit och DK2. Samsungs VR-produkt är helt enkelt ett plastskal med några användbara kontroller och sensorer; allt hanteras av en smartphone som du glider in i själva headsetet. Och Oculus Rift-utvecklingssatserna saknar båda sina egna dedikerade rörelsestyrare; DK1 använder interna sensorer för spårning av headsetrörelse, medan DK2 använder en enda kamera.

HTC och Valve rekommenderar en dator med minst en Intel Core i5-4590 eller motsvarande CPU, ett GeForce GTX 970-videokort och 4 GB RAM, plus en gratis HDMI 1.4- eller DisplayPort 1.2-videoutgång. I grund och botten behöver du en mellantill-till-avancerad speldator eller bärbar dator för att använda Vive Pre. Vi testade den med Asus ROG (G752VT-DH72) spelbärbar dator, som visade sig ha tillräckligt med kraft för att smidigt köra VR-systemet.

headset

Själva headsetet är ett stort svart visir med tre remmar som lindas runt sidorna och toppen av huvudet för att hålla det över dina ögon säkert. Remmarna ansluts till headsetet med ganska elastiska krok-och-loop-fästelement, så att du enkelt kan justera dem för en bekväm passform. Ett paket med kablar springer över den översta remmen och ner bakom huvudet från skärmen, som släpper in en mycket lång (minst 10 fot) tråd som slutar i HDMI, USB och strömkontakt. En fjärde kontakt, en 3, 5 mm-port för hörlurar, slutar precis bakom huvudet bakom istället för att följa kabeln.

Ansiktsmaskdelen av headsetet är ringad med ett skumband, vilket hjälper till att blockera omgivande ljus och förhindrar att masken irriterar ansiktet. Det kan enkelt tas bort och ersättas med en reservskumring som medföljer förpackningen. Detta är mycket välkomet, eftersom jag märkte att skummet blir ganska svettigt efter långvarig användning. Headsetet väger ungefär 1, 2 kilo, inte kabeln inkluderat, och vikten fördelas jämnt med remmarna; Jag kände inte någon nackspänning eller andra obehag från att använda den.

Headsetets framsida är täckt med 32 individuella rörelsessensorer, tillsammans med en framåtvänd videokamera för att upptäcka hinder. Systemet använder en 2, 160 av 1 200 LCD med en 90Hz uppdateringsfrekvens för att producera en högupplöst bild för varje öga. En multifunktionsknapp sitter på vänster sida av headsetet och används främst för installation snarare än för att kontrollera din virtuella upplevelse. En indikatorlampa sitter bredvid knappen och lyser vitt när Vive Pre fungerar korrekt och visar VR-innehåll.

Trippelkabeln på headsetet ansluts till länkrutan. Det är en liten, svart rektangel med böjda sidor, nästan identiska i storlek och form som Sony PlayStation TV. En sida av lådan ansluts till headsetet och betecknas med orange-ringade portar. Den andra sidan av lådan ansluts till din dator och den medföljande nätadaptern med svarta portar. Du behöver en öppen USB-port och antingen en HDMI- eller DisplayPort-utgång på din dator för att ansluta.

Rörelsekontroller

Vive Pre innehåller två rörelsestyrare, utformade för att erbjuda precision och flexibilitet i kontrollen liknande mänskliga händer. Varje styrenhet är en svart trollstav som mäter ungefär 8, 5 tum lång och väger sju uns, täckt med 24 rörelsessensorer och olika knappar. Styrenheterna ansluts trådlöst till Vive Pre och laddas via mikro-USB-anslutningar (USB-väggadaptrar och laddningskablar ingår).

Varje rörelsekontroller slutar i en stor, vinklad ring som rymmer rörelsessensorerna. Denna del sträcker sig förbi där du naturligtvis skulle greppa kontrollenheten och är inte avsedd för direkt interaktion; Det används bara för att hjälpa systemet att spåra varje kontrollers placering och orientering.

De fysiska kontrollerna sitter lägre på varje kontrollers grepp och domineras av en stor, rund pekplatta på handtagets översida och en stor avtryckare på handtagets undersida. Pekplattan och avtryckaren vilar naturligtvis under tummen respektive pekfingret. Två menyknappar sitter ovanför och under pekplattan och två multifunktionsknappar sitter på vänster och höger sida av greppet.

Ställa in rummet

Ventil och HTC marknadsför Vive Pre som virtuell verklighet i hela rummet, vilket innebär att du i teorin kan gå runt ett angivet utrymme som en virtuell värld, snarare än att vara begränsad till en enda sittande eller stående position. HTC rekommenderar ett öppet område på minst 5 till 6, 5 fot och upp till cirka 10 till 11 fot. Detta virtuella utrymme definieras med de två inkluderade basstationerna, som är svarta kuber fyllda med sensorer och sändare för att spåra positionen för både headsetet och rörelsestyrarna. Varje basstation måste vara monterad runt 6, 5 fot eller högre, lutas något nedåt och vända mot varandra över motsatta hörn. De använder sina egna strömadaptrar och synkroniserar trådlöst, men en extremt lång 3, 5 mm synkroniseringskabel ingår om du har problem med att få dem installerade.

Efter några små hicka som installerade drivrutinerna på vår testdator, var Vive Pre ganska smärtfri. Att få allt registrerat och fungera korrekt krävde lite tålamod och uppmärksamhet för att se till att rätt anslutningar gjordes i rätt ordning (HDMI till PC, USB till PC, power to link box, HDMI to headset, USB to headset, power to headset), och några firmware- och drivrutinuppdateringar måste köras genom SteamVR-programvaran för att få allt att fungera tillsammans, men jag fick systemet att fungera på ungefär en halvtimme. HTC kommer sannolikt att göra installationsprocessen mjukare och snabbare för konsumentens utgåva.

Virtual Reality Experience

Som den viktigaste SteamVR-enheten kan det mesta innehållet i Vive Pre nås via SteamVR-programvaran, som är gratis tillgänglig på Steam. Programvaran visar en statusfält på din dators huvudskärm för att indikera att headsetet, rörelsekontroller och basstationer alla fungerar korrekt och genererar ett tomt virtuellt utrymme från vilket du kan komma åt SteamVR-spel och -program. Vive Pre kommer med en kod som låser upp 18 SteamVR-spel, demonstrationer och appar.

SteamVR: s tomma virtuella utrymme är ett vitt, rutnätliknande område som visar platserna för de synkroniserade basstationerna i förhållande till din position, tillsammans med alla aktiva rörelsestyrare. Det här är praktiskt, eftersom det låter dig få en känsla för ditt fulla spelutrymme, och rörelsekontrollerns platser spåras noggrant så att du kan nå ut där de flyter i virtuell verklighet för att fysiskt hämta dem. Tyvärr finns det inget sätt att spåra den långa kabeln som släpper från headsetet till länkrutan, så du måste vara medveten om hur du är bunden så att du inte snubblar eller blir trasslad.

Virtuell verklighet ser idealiskt lika realistisk ut som den faktiska verkligheten, men det är inte fallet för de flesta av den nuvarande SteamVR-programvaran. Vive Pre's display- och rörelsessensorer ger en mycket uppslukande känsla av utrymme, men grafisk kvalitet är beroende av tid och pengar som lagts in i programvaran lika mycket som hårdvaran. SteamVR-titlarna som jag försökte med Vive Pre är slående på grund av VR-upplevelsen, men visuellt är de inte så detaljerade eller realistiska som stora budgetutgivningar. I takt med att fler utvecklare arbetar med större projekt avsedda för VR kommer detta att förändras, och vi kan så småningom se en verkligt verklighetskraftig virtuell verklighet i framtiden. För tillfället beror fördjupningen mycket mer på hur Vive Pre visar dig innehåll snarare än den visuella sofistikeringen av själva innehållet.

Borta golf

Jag spelade nästan hela 18 hål minigolf i spelet Cloudlands. Vive Pre satte mig mitt på en grafiskt enkel fantasy-minigolfbana och förvandlade en av rörelsekontrollerna till en golfklubb. Det är en anmärkningsvärt effektiv upplevelse, med den virtuella klubben som slår den virtuella bollen med relativt realistisk fysik, böjd och rullande beroende på mitt huvudvinkel och min stabilitet. Utlösaren på rörelsekontrollern centrerade mig direkt över min boll, vilket var avgörande med tanke på hur mycket utrymme en fullständig virtuell minigolfbana kan ta upp.

Att vinkla mina bilder krävde vändning i olika riktningar, vilket i allmänhet kändes naturligt åt sidan för den mycket långa kabeln bakom mig från headsetet. Spelet satte mig tillbaka i det virtuella SteamVR-utrymmet i några sekunder mellan varje hål, vilket låter mig orientera mig baserat på basstationernas plats. Men så småningom vände jag mig tillräckligt många gånger och fastnade i kabeln, snubblade och kopplade bort headsetet från länkrutan. Det anslutes enkelt igen, och spelet återhämtade sig utan problem, men det är en anmärkningsvärd risk när det handlar om ett trådbundet spelheadset.

Jag tyckte också att jag hade ställt in headsetet lite för trångt också. När jag tog bort Vive Pre var skummet runt ansiktsmasken genomblöt av svett, och mina ögon var lite irriterade. Detta beror delvis på att headsetet har pressats för hårt mot mitt ansikte, och delvis på grund av lite damm som sparkats upp när jag installerade systemet (från testområdet, inte själva Vive Pre).

Fotografering och skärning

Ninja Trainer Vive är i princip en VR-version av Fruit Ninja, bara mycket enklare. Det finns bara ett grundläggande attackläge där spelet kastar frukt och bomber mot dig, och du måste slå mot dem med ditt svärd, som är rörelsekontrollern. Spelet följde mina rörelser perfekt när jag testade, men det var ojämnt att skära på frukt. Detta kändes mer som ett fysikproblem i spelet än ett problem med styrenheten eller headsetet; frukten hoppade ofta bara bort från mitt blad eftersom det inte registrerade mina rörelser som fulla snedstreck.

Jag försökte två liknande skjutspel, Space Pirate Trainer VR och Jeeboman. I båda spelen stod jag i mitten av en attack med flytande utlänningar och robotar, beväpnad med min rörelsekontrollpistol. Jag kunde växla mellan olika vapen genom att hålla nere på pekplattan och välja ett objekt från en popup-meny, och jag avfyrade med att peka rörelsekontrollen mot en fiende och dra i avtryckaren. Jag attackerades från alla sidor, så jag var tvungen att vända och snurra för att hitta alla mina mål innan de sköt mig.

Jeeboman är den mer komplicerade av de två, med en unik Warp Gun som teleporterar dig till olika fasta platser runt taket i en stad. Space Pirate Trainer VR har en mycket mer minimal design av en öppen pseudo-rymdarena och färre vapenval. De spelar båda mycket på samma sätt och underhållande fotograferingsgallerier.

Målning

Den mest roligt surrealistiska och potentiellt användbara programvaran som finns tillgänglig på SteamVR vid tidpunkten för testning är ett program som jag tidigare testat på CES. Googles Tilt Brush är ett virtuellt målnings- och skulpteringsprogram som placerar dig i ett tomt utrymme med ett urval penslar att måla med i tre dimensioner. Rörelsekontrollern i min högra hand var min borste, en fritt flytande trollstav som drog med mitt utvalda verktyg i luften. Rörelsekontrollern i min vänstra hand var min palett, med olika material, verktyg och ett färghjul på olika sidor av en kub som jag kunde snurra genom att dra på pekplattan.

Jag drog fritt in det virtuella utrymmet och viftade med min högra hand för att måla i luften. Jag kunde strö färgglada färger framför mig, eld eller glödande plasma och ändra färgtonen och mättnaden på dem med lätthet. Det mest visuellt slående verktyget är Hypercolor, ett band med simfärger som rinner ner penseldragarna i luften. Banden påminner mig om Rainbow Road från Mario Kart-spelen, flödande spår av ljusa färger som slingrar runt i rymden.

Den andra SteamVR-programvaran som var tillgänglig under min testning inkluderade fyra VR-demopresentationer från ett företag som heter 8i, ett fysikbaserat första-personskonstruktionspusselspel som heter Fantastic Contraption, och Job Simulator och Aperture Robot Repair-demos som jag provade på CES. Resurser för utvecklare finns tillgängliga via Steam och HTC; programmeringsverktygen är alla mjukvarubaserade, med själva Vive Pre-systemet som den hårdvara som ska testas och byggas med.

Vive Pre-Consumer

Vive Pre-upplevelsen är mycket mer uppslukande och kraftfull än Samsung Gear VR, som är den mest sammanhängande konsumenttillgängliga VR-installationen som vi testat. Naturligtvis kostar den konsumentklara Vive mer än både Gear VR och en Samsung Galaxy-smarttelefon att köra den tillsammans. Som sagt säger Vive's mycket högre upplösning, dedikerad skärm och mer avancerad rörelsespårning och kontroller den på en annan nivå, en som vi tvivlar på att ett mobilbaserat VR-system kan matcha.

Den bästa jämförelsen med Vive Pre är den kommande konsumentutgåvan av Oculus Rift, som jag också använde på CES och tyckte imponerande. Rift är billigare på $ 600, men den inkluderar inte Oculus Touch-rörelsestyren, som kommer att släppas efter headsetet. Det ser slutligen ut som om det kommer att leverera en liknande expereince till Vive Pre på papper, men vi får se vilket headset som är överlägset när vi får konsumentklara modeller av båda för testning.

HTC Vive Pre är fortfarande pre-release hårdvara, och HTC kommer troligt att justera aspekter av den innan den lanserar konsumentutgåvan. Men även när det skickas står Vive Pre som den mest funktionella och omfattande PC-baserade VR-upplevelsen som vi testat, och är verkligen imponerande både i headsetets fördjupning och rörlighetskontrollernas noggrannhet. Eftersom det är utvecklingshårdvara kommer vi inte att ge Vive Pre en formell poäng, men det är verkligen en syn att se. Huruvida konsumentutgåvan kommer att vara värd $ 800-investeringen eller inte beror på engagemanget och fickdjupet för den aktuella tidiga adopteraren, såväl som vilken programvara som finns tillgänglig vid tidpunkten för utgivningen.

Htc vive förhandsgranskning