Hem recensioner Översikt och betyg för överwatch (för pc)

Översikt och betyg för överwatch (för pc)

Video: $200 BUDGET GAMING PC vs. Far Cry 5, Fortnite, PUBG, GTA5, Overwatch, and MORE (Oktober 2024)

Video: $200 BUDGET GAMING PC vs. Far Cry 5, Fortnite, PUBG, GTA5, Overwatch, and MORE (Oktober 2024)
Anonim

Fight Club

Åtgärden presenteras i ett första-personperspektiv, med mycket MOBA-liknande tillägg av färdigheter. Varje hjälte har ett antal färdigheter de kan använda i strid, allt från enkel användning av ett primärt vapen till att aktivera en ultimat förmåga att rensa folkmassan. Färdigheter använder vanligtvis inte en specifik resurs, och har i allmänhet obegränsad ammunition (även om de flesta vapen måste laddas om regelbundet). Istället har de flesta färdigheter en MOBA-liknande nedkylningsperiod under vilken du måste vänta några sekunder innan du använder dem igen. Detta förhindrar extremt kraftfulla och användbara färdigheter, såsom teleportering och kraftfältskapande, från att bli överdrivna, spelbrytande drag.

Du kommer att döda och dödas regelbundet, men det finns så många olika hälso- och manöverförmågor att det aldrig känns som den frustrerande omedelbara döden för raka militära skyttar, som Call of Duty och Counter-Strike. Olika hjältar är lämpade för att absorbera eller undvika skador på olika sätt och kan kombineras med stödklasser som kan läka och buffra andra spelare. Resultatet är en stil med första personens action som känns snabbt och varierande med din spelstil.

De flesta vapen känner sig väldigt bra i Overwatch, när du tar hänsyn till olika hjältaroller. Stötande hjältar träffar förutsägbart hårt, och vapen, som McCreys revolver och Reapers hagelgevär, packar en tillfredsställande stans. Defensiva hjältar kan inte rensa nästan lika mycket skada som deras brottbaserade lagkamrater (med vissa undantag, som Bastions tornläge), men de känner sig inte hjälplösa och kan hålla sina egna i de flesta huvud-till-huvud-slagsmål. Stödhjältar har vanligtvis liten eller ingen stötande förmåga, men fungerar bäst när de håller sig vid andra hjältar och håller dem toppade så att de gör mycket större skador än de ensamma kunde. Det är en sorts speltillfredsställelse som det är svårt att förklara om du inte har spelat en Medic i Team Fortress 2, släppt en överbelastning på din Heavy och gick bakom honom eftersom hela fiendens team är trasiga till strimlor.

Heroes förenas

Stötande hjältar är i allmänhet de mest enkla klasserna och fokuserar helt på att manövrera snabbt medan de hanterar fiender. Soldat: 76, den mest direkta FPS-liknande hjälten, gör en attackgevär som kan starta granater och förmågan att sprint. Tracer och Pharah är bland de mest mobila eftersom den förstnämnda har en kortdistans teleport som hon kan kedja ihop tre gånger och den senare har en jetpack med ett kraftigt hopp. McCree är en okomplicerad anachronistisk pistolkräver med en revolver, Reaper är ett dubbelt hagelskyddande spöke, och Genji är en shuriken-slängande cyborg-ninja. Varje offensiv hjälte har ett annat huvudvapen, och i kombination med deras mobilitetsalternativ - Genji kan dubbelhoppa, Reaper har en långdistans teleport, och McCree har en taktisk rulle med kort räckvidd - erbjuder en mängd olika sätt att hantera skador.

Defensiva hjältar visar hur spelstilarna kan variera, men de är fortfarande ganska enkla karaktärer. Hanzo och Widowmaker är snipskyttar, med Hanzos pilar som saknar utbudet av Widowmakers scoped gevär men förpackar mycket mer mellanslagstans. Torbjörn och Bastion kan ge torn för att skydda punkter. Torbjörn kan helt enkelt bygga en torn och sedan springa bort, medan Bastion kan växla mellan sin mobila (men svagt utrustade) robotform och hans stationära (men otroligt kraftfulla) tornform för att hålla vakten på egen hand. Junkrat är en fångare som kan sätta gruvor och bära fällor för att fånga fiender, medan Mei är en kryogentrivet kämpe som kan bygga isväggar för att fälla motståndare innan de fryser dem.

Tankar är byggda för att ta skador, medan mer manövrerbara och flexibla hjältar orsakar det, och de är otroligt varierade. D.Va är en mech-pilot vars gigantiska robot kan suga upp kulor, och som kan springa runt med två pistoler när hennes mech äntligen exploderar för att ge henne ett andra, mycket mindre hållbart liv (som också binder till hennes ultimata attack, som förvandlar henne mech till en otroligt kraftfull bomb). Reinhardt är en nästan helt melee-baserad riddare med en slägga och en energisköld; hans enda projektilattack är en låga som han kan lansera från sin hammare som saknar kraften i gungorna. Roadhog avfyrar splittra och har en mellanklass gripande attack som kan dra fiender närmare honom med sin kedja. Winston är en intelligent gorilla med en elektrisk pistol med kort räckvidd och en hoppstråle, med förmågan att distribuera en bubbelsköld runt ett område. Slutligen har Zarya en partikelkanon som kan projicera mobila skärmar runt både sig själv och lagkamrater, och en ultimat attack som skapar en gravitationvirvel som suger fiender på ett ställe.

Stödhjältar är överlägset svårast att spela, eftersom de har liten eller ingen förmåga att skada på egen hand. Deras roll är att stödja lagkamrater med läkning och förbättringar, och i vissa fall försvaga fiender utan att skada dem direkt. En stödhjälte på egen hand dödas snabbt. En stödhjälte som backar upp en tank kan vara nästan ostoppbar. En stödhjälte som håller Bastion i tornläge läkt är så kraftfullt försvar att det nästan känns som fusk. Stödhjältarna inkluderar Lucio, en rollerblading DJ som kan läka och påskynda sina allierade och åka skridskor på väggarna; Mercy, en cybernetisk ängel som kan flyga direkt mot skadade allierade och till och med föra nyligen dödade tillbaka från de döda (så att de inte behöver vänta med att svara och sedan springa tillbaka till sin tidigare position); Symmetra, en lättböjande hjältehjälte som kan placera teleporters för att låta respawned allierade hoppa i strid och mini-torn för att bromsa inkommande fiender; och Zenyatta, en cybernetisk munk vars harmoni och oenighet orbs respektivt läker allierade och ökar mängden skador fiender tar.

Efter att ha spelat med de olika hjältarna nöjde jag mig med Genji, McCree, Bastion, D.Va och Widowmaker som mina favoriter. Genji och McCree såg till att jag snabbt kunde decimera fiendens försvar, Bastion och Widowmaker gav mig förmågan att täcka choke-poäng på både kort / medellång och lång räckvidd, och D.Va låt mig bara springa runt och skjuta saker. Dessa hjältar blev min stabila och växlade mellan dem regelbundet i spel beroende på hur kampen gick. Jag gillade också att använda Zenyatta, men det tyckte att hans läkningsförmåga blek i jämförelse med Mercy's och att hans försvagande förmågor inte gör så mycket skillnad som jag skulle ha föredragit, baserat på min spelstil. Jag vill också spela mer med Symmetra, eftersom hon saknar någon större helandeförmåga, hennes många byggbara föremål (torn, sköld, teleporter) gör henne mer som TF2: s ingenjör än till och med Torbjörn.

Nivåer och Loot

Overwatch har ett nivelleringssystem som liknar de flesta moderna multiplayer-shooters. Ju fler matcher du slåss, desto mer erfarenhet tjänar du. Varje så ofta får ditt konto (snarare än ett specifikt tecken) en nivå. Denna nivå fungerar oftast som en indikator på hur mycket Overwatch du har spelat och i mindre utsträckning din kompetensnivå. Det matas också in i spelets loot-system genom att ge dig en plundruta varje gång du planerar.

Spelens loot ger en handfull välkomna anpassningar för karaktärer, till exempel olika skinn och röster. Det ger också nya alternativ för ditt kontos spelarikon och sprej i spel för att märka kartor när du spelar. Karaktärsskinn är de mest önskvärda och sällsynta av de plundrar du kan få, eftersom de kan förändra din hjältes utseende på några mycket slående sätt. Bastion är helt enkelt en stor robot som standard, men du kan ge honom en steampunk-makeover med Steambot-huden. Genji är en robotninja ur lådan, men Young Genji-huden förvandlar honom till Blizzards tag på Ryu Hayabusa. När det gäller Reaper, som precis ser ut som Grim Reaper med hagelgevär, har jag tre ord till dig: mariachi med skalle.

Allt loot är rent kosmetiskt och ingenting ger en fördel i själva spelet. Detta är bra, eftersom det säkerställer att Overwatch-matcher bestäms med skicklighet och strategi, snarare än vem som har fått de bästa artiklarna. Ändå ser de olika skinnen tillräckligt coola ut, och det finns tillräckligt med möjligheter att se dem i spelet tack vare repetitioner och skärmar i slutet av matchen, att de fortfarande känns som tillfredsställande (men slumpmässiga) belöningar.

Rederiet är också helt slumpmässigt, och om du vill ha fler plundrar än du får genom nivellering måste du ta hänsyn till de fruktade mikrotransaktionerna. Det är här som Overwatch verkligen besviker. Ett spel på 40 dollar med mikrotransaktioner för kosmetiska föremål är tyvärr att förvänta sig, men sättet på vilket Blizzard implementerar det i Overwatch är girigt och gränsar till motbjudande. Istället för att betala för de specifika skinnen du vill, måste du betala för ytterligare plundrar för att öppna. Det är ett gashapon-stil, pseudospelningssystem där du betalar för möjligheten för vad du vill, men inte den specifika artikeln du vill ha. Du kan lycka till och få en bra hud för din favoritkaraktär vid första försöket, eller så kan du gå igenom 20 loot-lådor med bara sprays och spelarikoner att visa för dem.

För att vara rättvis har detta varit ett problem med TF2 ända sedan Valve introducerade lådor med slumpmässiga föremål, som bara kunde öppnas med nycklar köpta genom mikrotransaktioner. TF2 har emellertid ett omfattande handelssystem som hjälper till att balansera det, låta spelare handla och till och med sälja sina oönskade artiklar till andra spelare. Overwatch saknar ett sådant alternativ.

Om en plundruta innehåller ett objekt du redan har, kommer det att konverteras till krediter, en valuta i spelet som verkar endast vara tillgängligt via plundruta. Du kan köpa skinn och andra anpassningsalternativ direkt med krediter, men även att tjäna dessa krediter beror på chansen. Det är ett obehagligt system som är meningsfullt i ett fritt att spela mobilspel, men inte på en detaljhandelskyttare för datorer och nuvarande generationskonsoler.

Blizzards Team Fortress 3

Fortfarande är Overwatch en rolig, balanserad multiplayer-shooter som fint fyller samma nisch som den åldrande Team Fortress 2. Denna typ av spel är tänkt att spelas i hundratals timmar, bygga lag med vänner och studsar fram och tillbaka mellan offensiv och försvar, räknar med dynamiken i varje match för att hålla dig engagerad. Medan en online-skytt med en liten handfull lägen kanske låter tråkig på papper, har TF2 hållit ett lojalt följande i nästan ett decennium med just den idén, och Overwatch ser ut som en värdig efterträdare. Det största problemet för spelet för tillfället är ett potentiellt missbrukande mikrotransaktionsschema som erbjuder många möjligheter att spela på kosmetiska artiklar, men få sätt att direkt köpa dem.

Översikt och betyg för överwatch (för pc)