Hem recensioner Son of pc: historien om x86-spelkonsoler

Son of pc: historien om x86-spelkonsoler

Innehållsförteckning:

Video: PS4 & Xbox One & X86 - Why Both Consoles Selected X86-64 Over Cell, PowerPC & Arm - Analysis (September 2024)

Video: PS4 & Xbox One & X86 - Why Both Consoles Selected X86-64 Over Cell, PowerPC & Arm - Analysis (September 2024)
Anonim

I BEGINNINGEN fanns IBM PC, och det var bra. Sedan kom PC-klonerna - och flera tangentiellt relaterade maskiner på 1980-talet som använde Intel x86 CPU-arkitekturen eftersom det, ja, blev fruktbart och mångfaldigt.

Längs vägen blev vissa ingenjörer så bekanta med x86-CPU: er och IBM PC-arkitekturen att de använde den i sidoprojekt, inklusive inbäddade system, arkadspel (Q * Bert kommer att tänka på) och ja, så småningom, hemmavideospelkonsoler.

Med det i åtanke upptäckte jag nyligen att det har funnits fler x86-baserade spelkonsoler än vad jag tidigare insåg. Inte alla är derivat av IBM PC (även om många är det), men alla har gynnats av mjukvaruverktyg som härrör från utveckling för själva IBM PC-plattformen.

Idag befinner vi oss i en nyfiken situation. När den genomsnittliga datoranvändaren rör sig bort från x86-baserade stationära datorer och bärbara datorer till förmån för ARM-baserade smartphones och surfplattor, går spelkonsolmarknaden mot att bli mer som x86-baserade datorer. I själva verket, mellan PS4, Xbox One och Steam Machines, domineras hemmakonsollandskapet idag av x86-arkitekturen (ja, x86-64 för att vara exakt).

Hur kom vi hit? Ja, svaret, som jag antydde ovan, är enkel utveckling. Eftersom x86-arkitekturmaskiner traditionellt har varit den mest populära plattformen (tack vare IBM PC), har de haft de mest mjukvaruverktygen som har utvecklats för dem, och det översätter väl till produktivitet när det gäller att skapa programvara för spelkonsoler.

I gamla dagar var det inte för svårt (jag säger det här i relativ mening) att programmera spel för icke-x86-processorer. Det var ett eller två-personers jobb. Spelkonsolföretag kunde välja vilken CPU de ville - vanligtvis vad deras ingenjörer var mest bekväma med och de som de kunde köpa billigt i stora mängder. I dag, i en tid då videospel ofta är komplexa djur som kräver flera miljoner dollar och stora utvecklingslag, är effektivisering av produktiviteten viktigare än någonsin. Och att använda x86-CPU: er ger en enorm produktivitetsökning för spelutvecklare.

Så det är särskilt intressant, med tanke på det nuvarande konsolklimatet, att titta tillbaka på några av föregångarna till dagens moderna x86-baserade konsoler, och sedan spola framåt till den moderna dagen där dessa maskiner är högsta. Och det är exakt vad du kommer att se i bildspelet framöver.

    1 PROTOTYPE: Konix Multisystem (1988)

    CPU: Intel 8086

    Konix Multisystem, utvecklat av det brittiska företaget Konix, var ett försök att skapa en hemmespelskonsol som kan vara allt för alla människor, inklusive en körsimulator, flygsimulator, lättvapentränare och kraftåterkopplingsstol. I slutändan fångades det i utvecklingshelvete och fick det aldrig att marknadsföra. Om det hade gjort, skulle det möjligen ha varit den första x86-baserade spelkonsolen på marknaden.

    (Foton: Konix)

    2 Tandy VIS (1992)

    CPU: 12 MHz Intel 80286

    I början av 1990-talet såg en uppsving i "multimedia" - en läcker marknadsföringssjargong som representerade äktenskapet med text, interaktiv programvara, ljud och video i ett medium. Philips CD-i ledde vägen som en fristående multimediaplattform, och några företag följde - inklusive Tandy, som släppte Video Information System (VIS). VIS var i huvudsak en avskalad 286 dator som kör en anpassad version av Windows. Det floppade hemskt på marknaden, och få har hört talas om det idag.

    (Foto: Tiger Software)

    3 Fujitsu FM Towns Marty (1993)

    CPU: 16 MHz AMD 386SX

    Under 1980- och 90-talets Japan utökade flera företag den populära IBM PC-plattformen genom att lägga till anpassad grafikhårdvara med hög upplösning som kunde stödja komplexa japanska texttecken och, i förlängningen, bättre videospelspel. Fujitsu FM Towns, som levererades i en tornformfaktor med en integrerad CD-ROM-enhet, var en av de mest framstående av dessa maskiner. 1993 parade Fujitsu sina FM-städer för att skapa en fristående konsol, Marty, som kunde köra sina spel. Det kom aldrig till USA och gick inte särskilt bra i Japan.

    (Foto: Evan Amos)

    4 Bandai WonderSwan (1999)

    CPU: 3 MHz NEC V30 MZ

    WonderSwan är mest känd för att vara det slutliga projektet av Nintendo-veteranen Gunpei Yokoi - som är mest känd som skaparen av Game Boy - efter att han gick i pension från Nintendo 1996. Vad få människor inser är att WonderSwan var den första x86 -baserad handhållen spelkonsol eftersom den använde en NEC V30-CPU, ett x86-baserat chip. Konsolen och dess två på varandra följande färgskärm-iterationer såg aldrig ut i USA.

    (Foto: Evan Amos)

    5 Microsoft XBOX (2001)

    CPU: 733 MHz Intel Pentium III

    När det var dags för Microsoft att skapa sin första spelkonsol, använde den det den visste bäst - en något modifierad IBM PC-kompatibel arkitektur. Resultatet blev Xbox, som använde en Intel Pentium III-CPU, men doldade sin Windows- och PC-baserade avstamning ganska bra för sina användare. Inställningen visade sig vara populär bland spelutvecklare och fungerade bra för Microsoft, även om företaget avvecklade från x86 i sin uppföljningskonsol, Xbox 360.

    (Foto: Evan Amos)

    6 Sony PlayStation 4 (2013)

    CPU: 1, 6 GHz AMD x86-64 Jaguar (8-kärnor)

    När det var dags att utveckla en efterträdare till den beryktade svårprogrammerade PlayStation 3 (som hade en ovanlig PowerPC-baserad cellprocessor), bjöd Sony den berömda spelhantverkaren Mark Cerny att sätta ihop en mycket mer utvecklarvänlig konsol baserad på en överladdad PC-arkitektur. Det var en plan som tydligen fungerade bra, eftersom PlayStation 4 för närvarande reglerar hemmakonsolmarknaden i USA.

    (Foto: Evan Amos)

    7 Microsoft Xbox One (2013)

    CPU: 1, 75 GHz AMD Jaguar (2 fyrkärniga moduler)

    Efter en generation där alla tre stora spelkonsolerna (Xbox 360, Wii och PlayStation 3) använde PowerPC-arkitektur CPU: er, både Sony (som vi har sett) och Microsoft beslutade att dra en komplett 180 och vända sig mot modifierade PC-arkitekturer för sina konsoler. Anledningen är naturligtvis att många utvecklare är bekanta med x86-plattformen och det är lättare att programmera för. X86-installationen möjliggör också iterativa framåtkompatibla konsoluppgraderingar ungefär som en dator, som vi snart kommer att se med Microsofts Xbox Scorpio och Sonys PS4 Neo.

    (Foto: Evan Amos)

    8 ångmaskiner (2015)

    CPU: Varierar

    Valves Steam digital distributionsprogramvara har dominerat PC-spelmarknaden som sin egen plattform inom en plattform i ungefär ett decennium nu. Med de senaste utmaningarna från Microsofts egen PC-baserade Windows 8/10 online-spelbutik, tyckte Valve att det skulle vara en bra tid att försöka slå ut på egen hand som en riktig, bona fide separat hårdvaruplattform som inte lita på Windows. 2015 debuterade de första ångmaskinerna från en mängd olika leverantörer - framför allt från Alienware (bild) - och alla använde x86-CPU: er och en anpassad Linux-baserad SteamOS. Hittills har maskinerna uppnått glänsande resultat, men de är bara det senaste, och förmodligen inte det sista, försök att skapa en x86-baserad spelkonsol.

    (Foto: Alienware)

Son of pc: historien om x86-spelkonsoler