Hem recensioner Destiny 2 (för playstation 4) förhandsvisning

Destiny 2 (för playstation 4) förhandsvisning

Innehållsförteckning:

Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (September 2024)

Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (September 2024)
Anonim

Det finns en stark känsla av att utvecklaren Bungie har mycket att bevisa med sin Destiny-uppföljare, trots att miljoner människor har spelat det ursprungliga spelet under ett löjligt antal timmar. Destiny 2 måste finna en ömtålig balans mellan att bibehålla kärnspelet som gjorde sin föregångare till en hit, och ta itu med en mängd oro som förlorade användare och lockade massor av negativ kritik. Destiny 2-betaen, som precis samlades in efter en veckolång körning på PlayStation 4 och Xbox One, kastade ljus på några av dessa ämnen och garanterade fans att det fortfarande känns bra att spela. Fortfarande, det begränsade omfattningen lämnar mig med många frågor.

Ytterligare muddling av vattnet är det faktum att Bungie förklarade att beta-byggnaden redan var flera månader föråldrad för att göra den redo för allmänheten, så den slutliga versionen har en chans att vara markant annorlunda än vad jag spelade. Som sagt, Destiny 2 beta gav samma tillfredsställande moment-to-moment-spel som sin föregångare och markerade en rad tweaks, även om det gjorde att jag ville se mycket mer.

En touch av klass

Om du är en fan eller potentiell konverterare, finns det lite behov av att förklara de viktigaste Destiny 2-tilläggena, eller vad beta innebar i detalj, tack vare den enorma mängden pre-beta-information som Bungie släppte. Kort sagt finns det tre nya underklasser för varje klass (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans och Dawnblade for Warlocks) med nya supers, förmågor och passiva färdigheter. De lägger till variation i spelet och ger ett sätt att göra nya elementära skadetyper tillgängliga för varje klass. Arctstrider framkallar Darth Maul med sin super, utövar en dubbelsidig elektrifierad personal, medan Dawnblade slänger flammande svärd, och Sentinel gör sitt bästa Captain America-intryck genom en tomt sköld.

Dessa är alla utan tvekan coola att använda, men jag tror inte att de förändrar kärnspelet något mer betydligt än de nya underklasserna gjorde i Destinys utvidgningar, som har gått längs vägen. Beta låter dig ta dessa nya underklasser och andra tillägg till ett berättelseuppdrag, en Strike och två Crucible-spellistor. Tyvärr var betydande delar av spelet, som patrull och raids, frånvarande från beta, trots att de var upplysta i pre-beta-avslöjningar. Patruller, öppet-kartan, fri-roam-läget för grupper, verkar mycket mer lovande än tidigare och är mycket viktiga för att bedöma spelets livskraft och framgång som helhet, men jag ska förbehålla mig domen tills de är spelbara.

Bekant fot

Av alla potentiella frågor som går in i beta är den mest definitivt besvarade frågan huruvida det snabba och flytande vapen från originalet lämnas intakt. Medan det finns förändringar i vapenkategoriseringssystemet, klassförmågor och inställningar, plocka upp en löjligt namngivna pistol och ladda i en horde Cabal kändes lika bekant som att cykla. De omgivande justeringarna förändrar upplevelsen i makroskala, men på den mindre nivån känns den praktiskt taget identisk med Destiny. Du kan multihoppa, sprint, glida och melee. Och spika huvudskott på AI-fiender är lika beroendeframkallande som tidigare. De supertäta kontrollerna gjorde att originalen var extremt spelbar, även om du upprepade samma avsnitt om och om igen, och inget av det går förlorat här. Visuellt har Destiny 2 några uppenbara förbättringar jämfört med originalet, nämligen i ljus- och vädereffekter, även om det fortfarande ser mycket ut som det första spelet.

{{ziffnewsplash>

Intro-uppdraget, som först visades vid E3, är där tornet, tidigare bara det sociala området, är under attack. Det är snyggt att se det välbekanta navet förvandlas till ett stridsutrymme, där Travellerna attackeras av några Cabal-skurkar. Uppdraget är anständigt som en helhet: Den enkla handlingen och berättelsen levereras mer sammanhängande än i det ursprungliga vaniljspelet (mer i linje med vad jag såg i The Taken King-expansionen), men de allmänna målen och handlingen är okomplicerade. Du går vidare till checkpoints, stannar för att lyssna på voiceovers, distribuerar din robokompanjon när du uppmanas och besegra fiendens vågor.

Det finns några namngivna mini-chefer för att ge dig lite mer paus, och skriptade ögonblick av interaktion med några headlining-karaktärer för att blanda saker och ge dig en bättre känsla av sammanhang. Medan du går vidare med ett anständigt klipp, var inget av det särskilt svårt, och du kämpar inte den attackerande fraktionens ledare så tidigt i spelet.

Ramverket är där för att historien ska ha åtminstone viss struktur och substans den här gången. Destiny marknadsfördes delvis som ett episkt RPG före lanseringen och erbjöd i stället bara icke-sekventer, mån-guider och skimpy-dialog för att följa med beroendeframkallande skytte. Utvidgningarna tilllade så småningom vad spelare länge trodde skulle vara i spelet, men nu när berättelsen är där från början borde den ge en bättre bas för handlingen.

Jag tror inte att Destiny 2 kommer att vara för mycket av en avvikelse från den tagen kungen - jag har nästan inga förväntningar på en tankeväckande, komplicerad berättelse eller karaktärstyrd berättelse - baserad på berättelsemissionen och Strike, men det är bakat i spelet från bottenvåningen nu.

Strike är roligare än berättelsen, eftersom de är väsentligen längre, svårare och mer involverade uppdrag för fireteams av tre. Det är inte drastiskt annorlunda än Destiny's Strikes, men det har mer raidliknande påverkan än tidigare, särskilt chefen. I stället för att vara en enkel kula svamp, har chefen sin egen coola scen med en golv-är-lava mekaniker som gör kampen mer intensiv än din typiska spelare-mot-fiend möter.

In i degeln

Destiny: s konkurrenskraftiga spelare-mot-spelarläge, Crucible, har inte heller förändrats i grunden. Det fanns två spellistor i betaen, en med den befintliga Control-gametypen där du fångar och håller poäng på kartan, och en annan ny gametype som heter Countdown som cribs Call of Duty's Search and Destroy-läge. I Nedräkningen försvarar ett lag två bombsidor som det andra laget försvarar, och du kan inte svara om inte en lagkamrat återupplivar dig. Rundor kan vinnas genom att döda varje medlem av det motsatta laget, framgångsrikt plantera och spränga bomben (attackera laget) eller spruta bomben (försvarande team). Lagen byter fram och tillbaka mellan att attackera och försvara (det första laget som tar sex omgångar vinner), och det är en mycket mer hardcore-upplevelse, som kommer att tilltala en mängd Destiny-spelare.

Nedräkningen når inte riktigt insatserna eller intensiteten i Destiny's Trials of Osiris, men som en vanlig spellista är det en stor, mer utmanande taktförändring. Det är inte det enda nya läget som kommer till PvP - ett som kallas Survival har också tillkännagivits - så mer variation kommer att vara välkommen, och jag har haft många matchningar av Countdown trots att betaen bara har en karta för det.

Annorlunda, men bättre?

Efter att ha tillbringat tid över betasätten är det tydligt att förmågorna, vapensystemet och lägena har genomgått vissa betraktade, men inte revolutionära, förändringar. Klassförmålsmenyerna har alla omformats och ser ganska snygga ut, med väldigt snyggt ritad konst för varje underklass och en mer trädliknande struktur i layouten. Kluster av förmågor och passiva färdigheter, som hoppstil och granatart, är organiserade i grenar från huvudklassikonen. Varje förmåga var omedelbart tillgänglig i betaen, men bara genom att titta på layouten kan du se att den faktiska utvecklingen inte är trädliknande i samma bemärkelse som de i RPG som gör dig speciellt till en viss byggnad. Varje klass har nu en klassförmåga med två varianter, främst syftade till att buffra eller hjälpa din trupp, även om jägaren är lite mer självisk. Warlocks, till exempel, kan distribuera en läkande eller attack-buffring cirkel för eldstrålen, medan titaner kan kasta ut en stor barriär eller en mindre, ammunitionspåfyllning barriär.

Jägaren har å andra sidan en dodge roll-förmåga som återställer ammunition eller reducerar melee-förmågan i nedkylning, vilket inte hjälper lagkamrater alls. Det är i strid med de andra på det sättet, men jag tror att det också är mycket sant för jägarens lekstil och personlighet, för vad det är värt. Jag tycker att koldynorna på dessa (och alla förmågor) är för långa, men timrarna kan ha justerats i spelets senaste byggnad.

Jag satte också det ombyggda vapensystemet genom dess steg, och jag är fortfarande inte säker på om det är bättre än tidigare. I stället för att vissa vapenklasser begränsas till din Guardians primära och speciella vapenplatser, har de nu kinetiska och elementära kortplatser, som kan ockuperas av samma vapenklass. Till exempel kan du ha en icke-elementär automatisk gevär utrustad i den kinetiska luckan och ha en tomgiffel av tomtyp utrustad i elementets spår. Det frigör dig att använda multiplar av en vapenklass på en gång om du föredrar, och avlägsnar behovet av speciell ammunition eftersom de nu båda använder primär ammunition.

Snipskyttar, hagelgevär och fusionsgevär har under tiden ändrats från specialvapen till kraftvapen (tidigare tunga vapen som bara inkluderade maskingevär, raketskyttar och svärd), vilket jag inte är för. Sniper är i synnerhet en integrerad del av hur jag spelade och tyckte om Destiny, och att flytta den till en kategori med sällsynt ammunition verkar helt enkelt mindre kul, och jag tycker inte att speciell ammunition var särskilt förvirrande tidigare.

Mellan denna förändring och övergången till kinetiska och elementära platser tar lagerhanteringen lite att vänja sig, men uppsidan är inte särskilt tydlig för mig. Att ha bara ett elementvapen utrustat samtidigt verkar mer begränsande, om något, och oddsen för att du vill använda två av samma typ av vapen samtidigt är låga, eftersom det begränsar din räckvidd och situationspotential. Det tillåter dig att ha en snikskytt utrustad utöver en auto-gevär och handkanon samtidigt, men eftersom du inte kan ha raketer redo med den inställningen, måste något fortfarande ge.

Det är mer meningsfullt i Crucible, där elementära typer betyder mindre, eftersom du får mer flexibla belastningsalternativ. Ut ur den lilla tillgängliga vapenlistan fann jag att den medföljande pulsgeväret lätt var den bästa vapenklassen för PvP på grund av dess kombination av brandhastighet och noggrannhet på avstånd, men autogriflar och SMG: er hade sina användningsområden på nära håll. Mer tid i hela spelet kommer att avslöja begränsningarna i det nya vapensystemet eller avslöja fördelarna på lång sikt. Kanske med raid och annat innehåll utformat med systemet i åtanke kommer det att få en möjlighet att lysa.

Obesvarade frågor

Osäkerheten kring vapensystemet är ett av flera stora ämnen som jag måste spela hela spelet för att rensa upp, även om beta åtminstone låt oss ta det för en snurr. Detsamma kan inte sägas om patruller, raid eller till och med spelets ekonomi, vilket har en stor inverkan på hur spelet belönar timmar som använts slipning. Bungie lärde sig mycket i Destiny, effektivisera spelets resurser och uppgradera kostnaderna genom en serie uppdateringar och utvidgningar baserade på spelarens feedback, men kommer att behöva fördubbla det engagemanget och få det rätt ut ur porten för att locka nya spelare.

Hardcore-fansen kommer att hålla sig kvar, men om Bungie vill dra in dem som gav upp på lanseringsversionen av Destiny, kommer det att behöva spika kärnsystemet från början och begränsa tråkiga upprepningar. När det gäller de andra lägena har jag sett väldigt lovande tillkännagivanden sedan testkörningen (särskilt vad gäller patrull), så även om jag inte kan bedöma hela spelet utifrån beta, finns det mycket att se fram emot i den fullständiga versionen av Destiny 2, som har ett släppdatum 6 september 2017.

Destiny 2 (för playstation 4) förhandsvisning