Hem recensioner Ninja gaiden 4 önskelista

Ninja gaiden 4 önskelista

Video: Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 (Beta) (September 2024)

Video: Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 (Beta) (September 2024)
Anonim

Med undantag av underparet Yaiba: Ninja Gaiden Z, kan Ninja Gaiden-titlarna lätt skiljas från andra hack-and-slash-videospel med sina djupa kampmekaniker som har ett stort fokus på strukturerade kombinationer, försvar, finess och effektivitet. Men även med dessa distinktioner skiljer sig varje iteration i Ninja Gaiden-serien från den föregående, för bättre eller sämre. Med Team Ninja: s chef, Yosuke Hayashi, som bekräftar utvecklingen av en ny Ninja Gaiden-titel, är det som följer en önskelista för Ninja Gaiden 4 - en önskelista som belyser svagheter inom Ninja Gaiden-utsläppen samtidigt som man föreslår mycket önskade korrigeringar som franchise fans vill ha i framtida utgåvor.

Önska nr 1: Ge oss ett kombinationssystem värt att använda

Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black utnyttjade sitt exakta, två-knappers kombinationssystem till fullo. Varje attack i huvudpersonen Ryu Hyabusa arsenal hade en direkt och specifik effekt på hans fiender, vilket gav kombinationerna tillfredsställande vikt och syfte. Serien flyttade bort från detta något med introduktionen av nedmontering och utplånningar (Ninja Gaiden 2) och stål-på-ben-efterbehandlare (Ninja Gaiden 3).

I Ninja Gaiden 2 kan attacker slumpmässigt försvara fiender. Förkrossade fiender kan sedan omedelbart dödas med en efterbehandlare, kallad utrotning. Med införandet av denna mekaniker blev en attackens kombinationspotential mindre viktig än hur effektivt den kunde bryta fiendens lemmar. På grund av slumpmässigheten förknippad med nedmonteringssystemet kändes striden mindre exakt och mer kaotisk.

Efterbehandlare av stål på ben var kontringar som Ryu kunde använda för att omedelbart döda fiender i Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Dessa attacker kunde användas mer pålitligt, men deras närvaro undergrävde kombinationssystemet helt, eftersom mekanikern endast krävde noggrann timing. Razor's Edge billigade kombinationssystemet ytterligare genom att ogiltiga de unika effekterna av Ryus kombinationer. Ryu kunde tvinga fiender till unika stun-stater, men fiendens AI utformades för att omedelbart återhämta sig från de flesta av dessa effekter, vilket gjorde dem helt meningslösa. Vad är det för en combo som kan bryta fiendens vakt om den fienden omedelbart kan återhämta sig?

En återgång till combo-djupet som finns i Ninja Gaiden Black skulle vara mycket välkommen i Ninja Gaiden 4. Att ha demonteringssystemet att fungera i tandem med combo-systemet skulle lindra slumpmässigheten som utsläppssystemet införde, och det skulle också ge serien "signaturkombolsystem en starkare närvaro. Steel-on-Bone-efterbehandlare kan fungera som de gör Razor's Edge, men spelare bör inte kunna kedja efterbehandlare i följd. Allt detta är dock beroende av fiendens design, vilket leder till vår andra önskan.

Önska nr 2: Ge oss fiender värda att slåss

Ninja Gaiden Sigma 2, PlayStation 3-exklusiv remake av Ninja Gaiden 2, startade en olycklig trend som kvarstår i Razor's Edge: fruktansvärt utformade fiender. Ninja Gaiden Black hade ett fantastiskt kombinationssystem, en fantastisk pool av fiender och spel som uppmuntrade behärskning av striden. Ninja Gaiden Sigma 2 försökte återskapa stridskänslan hos Ninja Gaiden Black genom att undergräva det nedmonteringssystem som infördes i Ninja Gaiden 2, tunna fiendens antal, öka deras hälsa och öka deras aggression. Man kan bara anta att logiken bakom denna förändring var att längre strider med en mindre pool av fiender skulle uppmuntra spelare att använda mer av kombinationssystemet.

I stället för att efterlikna striden mot Ninja Gaiden Black, men vad Sigma 2 och Razor's Edge gjorde var att göra striden till en tråkig slog. Eftersom fiender var mer aggressiva och tog längre tid att döda, skulle spelarna ta till sig "säkra" drag för att maximera effektiviteten, snarare än att riskera skada med en kombination. Att använda det dubbla svärdets 360-spinattack var säkrare än att slåss mot fiender i Sigma 2, till exempel. De ökända Alchemist-fienderna i Razor's Edge var inte svåra eftersom de kämpade bra; de var svåra eftersom de hade järnklädda försvar, kattliknande återhämtning och kackerlackarnas motståndskraft.

Ninja Gaiden 4 bör absolut ha farliga och aggressiva fiender. Men dessa fiender borde också följa de regler som fastställts av stridssystemet. När fiender kan undvika, försvara och återhämta sig från praktiskt taget allt spelare kasta på dem känns spelet billigt. När fiender kan äta en hel lista full av kombinationer och fortfarande står upp och slåss känns spelet tråkigt. När en fiende bokstavligen kan svänga sig i luften för att fånga spelare med en attack, känns spelet orättvist. För att balansera sina styrkor, behöver fiender lite skräcklighet för dem, och Team Ninja har inte riktigt träffat den balansen sedan Ninja Gaiden 2.

Önska nr 3: Behåll combo- och ninpo- systemen från Ninja Gaiden 3: Razor's Edge

Om det var en sak som Razors Edge gjorde mycket bra, var det kombinationsinmatningar. Razor's Edge använde fortfarande det vanliga två-knappers kombinationssystemet, men det laddade en laddningsmekaniker för alla tunga attacker. Genom att trycka på och hålla ned den tunga attackknappen låter Ryu utföra en kort kombinationsförlängning och lägger till slag och starkare effekter i slutet av hans kombinationer. Dessa avgifter fungerade också som combo grenar som låter spelare utföra helt nya attacker. Det var en uppfriskande förbättring av ett redan robust kombinationssystem, och ett som vi skulle vilja se utvidgas vidare i Ninja Gaiden 4.

Ninpo-systemet (ninja magi) designades också i Razor's Edge. I stället för att ge spelare ett godtyckligt antal stavningskast med slumpmässig stavförnyelse, fick spelarna sin ki genom strid, fylla en mätare under spelarens hälsobar. Detta system fungerade i tandem med utsläckare och stål-på-ben-efterbehandlare, så spelare som använde denna mekanik effektivt kunde förnya ki extremt snabbt. Med full ki kan spelare släppa loss sin ninpo- attack eller istället välja att använda små delar av den för att läka sig själva eller utföra speciella drag. Systemet i Razor's Edge effektiviserade effektivt hur ninpo fungerade, och vi skulle vilja se nya trollformler som använder detta system i Ninja Gaiden 4.

Önska 4: Ge Ryu en konsekvent kast-flykt

Trots Team Ninja: s kämpar-stamtavla från serien Dead or Alive, har Ryu Hayabusa aldrig haft en tillförlitlig kast i Ninja Gaiden-spelen. Vissa tag kan rymmas från för tidigt, men de flesta kan inte. Med tanke på hur den atletiska och snabba Ryu har visat sig vara, skulle det vara trevligt om han kan skaka av sig en gripande thug mer effektivt.

Grab / throw-tekniker är viktiga trots hur irriterande de kan vara, eftersom de tvingar spelare att uppmärksamma och undvika regelbundet, snarare än sköldpadda upp bakom ett kvarter. Det håller spelarna på kant, och det gör striderna mer utmanande och engagerande. Ninja Gaiden-serien har tyvärr träffats eller missat när det gäller fiendens grepp. Vissa är snabba straffar för alltför defensiva spelare, medan andra är speciella attackgrepp som tvingar spelare till långa attackskärna scener utan möjlighet att fly. Dessa speciella grepp var fruktansvärda i Ninja Gaiden Sigma 2, eftersom många av dem gav tillräckligt med skador för att döda spelare direkt.

Som nämnts kan vissa fiendens grepp redan brytas för tidigt, vilket begränsar de skador som spelarna tar av dem. Allt Team Ninja behöver göra är att ge en eventuell flykt till alla fiendens grepp / kast.

Önska 5: Ge oss mer tillgängliga alternativtecken

Att välja att spela som en av Ninja Gaidens femme fatales gör det mycket roligt förändring i takt. Det är något underbart tillfredsställande med att hacking genom horder av fiender med en ninjahjälte, som Ryu (välsigna honom) helt enkelt inte kan matcha. Att tvingas spela som dessa karaktärer under berättelsekampanjen gör dock en frustrerande upplevelse. Med tanke på hur krävande Ninja Gaiden-spel är, är det inte särskilt lätt att tvinga spelare att behärska en helt ny karaktär för ett enda kapitel. Till exempel hade helgedomen Momiji i Ninja Gaiden Sigma 2 ingen effektiv snabb projektil. Som ett resultat skulle spelare behöva lita på hennes hoppförmåga och Ultimate Techniques för att skapa lite andningsrum, vilket tvingade en betydande förändring i spelstil på dem.

De kvinnliga huvudpersonerna är också begränsade till deras signaturvapen och ninpo , såväl som några speciella förmågor, medan Ryu Hayabusa har den största delen av förmågor och vapen. Vi skulle vilja se Ryus vapen tillgängliga för alla kvinnliga karaktärer i framtida iterationer av Ninja Gaiden, både för berättelse och onlinespel. Alternativet att spela som en anpassad kvinnlig ninja i onlinelägen skulle också vara trevligt. Åtminstone, om spelare tvingas spela som alternativa karaktärer i vissa segment, att kunna falla tillbaka på ett välkänt vapen skulle underlätta övergången.

Ninja gaiden 4 önskelista