Hem recensioner Vår Bayonetta 2 önskelista

Vår Bayonetta 2 önskelista

Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (September 2024)

Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (September 2024)
Anonim

Bayonetta var ett av de bästa actionspel som släpptes för den sista generationen konsoler. Utvecklaren Platinum Games tog Devil May Cry-spelets kreativa, öppna kombinationssystem och lägger till mer struktur, tillfredsställande undvikande och försvarstaktik, stor fiendens variation och och en helt topp nivå av läger och skådespel. Men Bayonetta hade också sina brister, vilket försvagade den totala upplevelsen och höll spelet som helhet från att vara det bästa i sin genre. Med Bayonetta 2 i horisonten har Platinum Games en chans att adressera och korrigera de svagare punkterna i det ursprungliga spelet. Här är fem saker som vi hoppas se förbättrade eller i (eller tas bort från) Bayonetta 2 när det släpps för Wii U.

Inga fler QTE-påföljder och Insta-Deaths

Händelser med snabb tid, eller QTE, är filmiska, kontextkänsliga händelser som inträffar under berättelsesscener eller strider som kräver en snabb - eller serie med instruktioner - från spelaren. Framgångsrikt genomförande av dessa förfrågningar resulterar i en prickig fiendefinaler, eller progression till nästa del av spelet eller scenen. Bayonetta använder en mängd olika QTE-typer.

De valfria QTE: er som är tillgängliga under strid är tillfredsställande och givande helt och hållet eftersom de är valfria. Spelare kan välja att mata in kommandot för QTE, eller de kan istället avsluta fienden hur de vill. I vissa avseenden känns dessa situationella QTE: er mer som en räknare än en QTE, och som sådan är de mycket roligare att initiera och genomföra.

Tyvärr går saker nedåt när Bayonetta tvingar QTE: er på dig. Vissa av dem kan döda Bayonetta direkt om du anger fel och orsakar en instadöd. Spelarens kontroll över fiender under strid är det som gör Bayonetta så tillfredsställande. Att ta kontrollen från spelare, bara för att kräva en snabb men helt kritisk handlingsprompt är besvärlig och orättvis, eftersom allt spelarens hårda arbete och precision kan ångras med en misslyckad knapptryckning. I ett spel som betygsätter din stridsprestanda ganska strikt och straffar ditt betyg hårt för dödsfall och omförsök, är detta element extremt orättvist. Omedelbar dödsfall och dödsstraff QTE måste gå i Bayonetta 2.

Inga fler vapenkloner

Bayonetta gav spelare ett stort antal knäppa vapen att slåss med, inklusive vapen fäst på hennes klackar, orm piskor, demon svärd och tonfa-stil RPG-lansering bludgeons. Ett antal av hennes vapen delade emellertid rörelseuppsättningar. Bayonettas hagelgevär, demonklor och futuristiska "bazillions" -pistoler delade alla samma grundläggande kombinationer med Bayonettas signaturpistoler, Scarborough Fair. Den enda skillnaden som varje vapen hade var en unik laddningsattack som utfördes genom att trycka på och hålla en attackknapp.

Det är inte att säga att Bayonetta inte hade en underbart varierad vapenlista - det gjorde det. Många av vapnen hade radikalt unika drag och kombinationer. Att slåss med Bayonettas katana var inte alls som att slåss med hennes piska eller hennes snabba nunchaku. De vapen som hade unika draguppsättningar kändes verkligen unika och att hitta nya sätt att slåss med dem ökade kreativiteten och friheten som gjorde Bayonetta så roligt att spela. Det gjorde det desto mer nedslående att märka likheterna mellan hennes andra vapen. Bayonetta 2 kan korrigera detta genom att ge varje vapen sina egna unika kombinationer och attacker.

Ditch Escort Mission

Cereza var en underbar söt och söt liten flicka som betraktade Bayonetta som en mamma. Och trots sin frisinnade inställning steg Bayonetta upp till uppgiften gång på gång och försvarade lilla Cereza från ett angrepp av motbjudande änglelande fiender.

Problemet här var att eskortera Cereza inte var kul. I själva verket är det sällan kul att eskortera någon i något spel. Bayonetta, även om det inte var särskilt svårt, krävde på sitt sätt och att behöva skydda Cereza tog betoningen bort från strid. Striderna kändes mycket mer begränsade eftersom spelare inte bara kunde slåss men de ville - de var tvungna att hålla ett öga på Cereza hela tiden. Och om Cereza tog en hit, skulle kameran irriterande panera mot henne, för att visa spelaren att hon var under attack och dra uppmärksamheten från det coola combo han eller hon kan ha försökt.

I Platinum Games försvar var eskortuppdragen mycket försiktiga. Barriären som skyddar Cereza kan ta mycket övergrepp, och den regenererades också. Dessutom var eskortdelarna inte särskilt långa. En spelares prestationsranking straffades inte om Cereza slogs heller. Men även med denna försiktighet som ansågs kändes eskortuppdragen som ett jobb, och vi skulle gärna se dem borta i Bayonetta 2.

Mer noggrant utformade fiender

Ängeldesignen i Bayonetta var fantastisk. De kände verkligen främmande och övernaturliga utseende, vilket gjorde dem både skrämmande och spännande att slåss. Vissa änglar såg ut som strålar, medan andra såg ut som riddare, och andra såg fortfarande ut som slingrande drakar eller krokodiliska lejon. Var och en hade sin egen personlighet och attacker, så att undvika och motverka dem var engagerande och tillfredsställande.

Undantaget var de flammande änglarna. Under specifika delar av spelet täcktes vissa änglar med en övernaturlig eld som omedelbart kan skada Bayonetta om hon kolliderade med den. Dessa lågor skulle försvinna när Bayonetta gick in i sitt tidsförändrande Witch-Time-läge, och dessa speciella fiender var perfekt övning för att lära sig tidpunkten för denna teknik.

Problemet här var att spelare var begränsade vad de kunde göra mot dessa änglar utanför Witch-Time. Att attackera dem skadade direkt Bayonetta, så spelare behövde agera en attack och vänta på en öppning för att utlösa Witch-Time innan de kunde vidta några offensiva åtgärder. Vissa vapen (de brinnande klorna eller frusna isbladen) kunde kringgå flammeförsvaret som dessa änglar hade, men det skulle innebära att spelarna var duvahålade i att använda specifika vapen för att bekämpa dessa specifika fiender. Med tanke på hur Bayonetta uppmuntrade kreativitet och strid i fri form, begränsar spelarens attackalternativ och kontrasterar skarpt från det temat. Vi hoppas kunna se några sådana begränsande fiender i Bayonetta 2.

Inga fler fordonsavsnitt

Bayontettas fordonsavsnitt hyllar klassiska SEGA-titlar som Out Run och After Burner och spelar som ingenting annat i spelet. Medan dessa uppdrag gjorde för en underhållande avledning från spelets hack-and-slash-förödelse, krävde det också spelare att lära sig ett helt nytt kontrollschema och en uppsättning regler för dessa specifika avsnitt. Ännu värre är att dessa sektioner också betygsatt spelare på samma sätt som normala slagsmål gjorde, så spelare som hoppades få ett högt betyg i sin slutspelet-rangordning skulle behöva göra det bra under dessa avsnitt.

Vissa minispel, som "Angel Attack" -spelet mellan uppdrag, gjorde för tillräckligt med en paus mellan actionsegmenten för att känna sig unika utan att vara motbjudande. Ängelattackens minispel var en kort fotografering med galleri-stil och var helt valfri. Men att spela det belönade spelare med poäng som de kunde använda för att köpa förbrukningsartiklar och power-ups, vilket gjorde det tillfredsställande att prova. Om Bayonetta 2 innehåller unika minispel och alternativa spelavsnitt hoppas vi att dessa delar är valfria.

Bayonetta var en mycket polerad actiontitel, även med sina brister. Det krävs inte mycket för att förbättra vad som redan är en vinnande formel. Vi hoppas att Platinum Games gör de ändringar som vi har föreslagit här.

Vår Bayonetta 2 önskelista