Hem Framåt tänkande Vad nästa gen-headset behöver

Vad nästa gen-headset behöver

Video: Boneworks - Next Gen VR Gameplay! (November 2024)

Video: Boneworks - Next Gen VR Gameplay! (November 2024)
Anonim

När jag testade Gear VR Innovator Edition och dess Oculus-programvara noterade jag att även om det var den bästa kvalitets-VR-headsetet jag använde, fanns det fortfarande märkbara hårdvarubegränsningar. Detta verkar vara ett snabbt utvecklande område där det fortfarande finns gott om utrymme för stora hårdvaruförbättringar.

Nick DiCarlo, Samsungs chef för Immersive Products and Virtual Reality och personen som stod bakom Gear VRs utveckling när han körde USA: s produktstrategi, skulle hålla med om det. DiCarlo sade att "Innovator Edition" -etiketten var tänkt att "illustrera att detta är ett nytt och framväxande medium som kommer att utvecklas mycket snabbt." Han sa att Samsung ville inrikta sig på utvecklare, tidiga adoptörer och innovatörer, men att "hantera förväntningarna" och undvika hype som ofta följer med nya tekniker.

Den nuvarande Gear VR levererade den första högkvalitativa VR-upplevelsen, men det var inte känt hur konsumenterna skulle acceptera upplevelsen, sa han och noterade att de flesta inte har provat VR alls. Det var ändå viktigt att ge något till utvecklarna. Samsung kunde ha valt att bygga en avancerad produkt till $ 20 000 eller så, sade han, men den släppte istället en "minimal livskraftig produkt", som kostar 199 dollar plus en Note 4-smartphone. Den valde den senare vägen eftersom den låtade fler uppleva den och gav en enklare plattform för utvecklare, även om den kopplade till Note 4, menade att plattformen hade en begränsad marknad.

En viktig nyhet med Oculus-systemet jämfört med de flesta VR-lösningar som jag har provat tidigare är att skärmen uppdateras snabbare när du rör dig, så att du inte märker någon koppling. DiCarlo noterade att när det gäller Gear VR fungerar faktiskt ett andra Gear VR-operativsystem ovanpå Android, men det erbjuder fortfarande mindre än 20 ms latens mellan när du flyttar huvudet och skärmuppdateringarna. Målet är att gå så snabbt att människor inte blir illamående. Jag noterade att ett antal personer som försökte systemet rapporterade att bli lite yr, och han sa att det i allmänhet är en fråga om saker som händer som de inte förväntar sig snarare än att människor blir fysiskt sjuka; och sa att det förbättras efter en anpassningsprocess. Jag märkte det mindre med tiden.

En av mina bekymmer var pixelering, hur du enkelt kan se pixlarna i video som körs på enheten med en "skärmdörreffekt." DiCarlo sa att tidigare satser, inklusive utvecklarpaketet Oculus DK2, var begränsade till 400 pixlar per tum (ppi) -skärmar, men Gear VR använde Note 4: s Quad HD-skärm med 515 ppi som minskade pixilationen. Även Galaxy S5 med 440 pixlar per tum är för pixelerad, sade han. Ändå tittar du effektivt på skärmen genom att hålla den upp mot näsan och titta på den genom förstoringsglas, varför du kan se pixlarna.

I framtiden, sade han, erbjuder detta en möjlighet för skärmar med högre pixeltäthet, till exempel en 4K-skärm i telefonstorlek, vilket skulle vara till stor hjälp för VR.

Processorn är också lite av en flaskhals. DiCarlo noterade att processorn i Note 4 (en Qualcomm 805) kan spela upp 4K-video med 30 bilder per sekund. Även om det är bra för att titta på video på (lägre upplösning) -skärm eller på en TV, i VR är den 4K-2K-bilden lindad runt hela huvudet, så om du har ett 96-graders synfält kan du bara se cirka 1 000 pixlar video sträckta sig längs den långa dimensionen. VR skulle kunna använda en kraftfullare processor, en som skulle kunna visa 10K video med 30 bilder per sekund.

På samma sätt noterade jag att i vissa 3D-videor såg du "sömmar" där olika delar av bilden inte helt stod i linje. DiCarlo enades om att kamerorna som används för att fånga VR-innehåll i verkligheten också kunde förbättras. För närvarande fångas företagets Milk VR-innehåll med 30 mest anpassade kameror. Samsung fångade en del innehåll med GoPro-kameror med fästen, och arbetar också med vad det kallar Project Beyond, ett 3D-fångningssystem som involverade 8 par kameror i en cirkel, avsedda att leva sy videon tillsammans för att eliminera sömmarna.

Det är inte förvånande att VR-programvaran fortfarande utvecklas: plattformar som Oculus är ju fortfarande ganska nytt och det tar tid att skapa innehåll som verkligen är designat för en VR-plattform. Men jag är lika fascinerad av hur hårdvaran - processor, minne, skärm och kamera - också har utrymme för stora förbättringar. DiCarlo sa på alla dessa områden att det var en "naturlig teknikutveckling." Det blir kul att titta på.

Vad nästa gen-headset behöver