Hem yttranden När kommer virtual reality att bli mainstream? | tim bajarin

När kommer virtual reality att bli mainstream? | tim bajarin

Video: Virtual Reality’s Going Mainstream with Virtuix CEO Jan Goetgeluk (September 2024)

Video: Virtual Reality’s Going Mainstream with Virtuix CEO Jan Goetgeluk (September 2024)
Anonim

Jag såg först Oculus Rift på CES 2014, där det var samtalet om showen. De som fick testa det såg det som en spelväxlare för spelare, även om dess användning på andra områden var i fråga då. Senare samma år förvärvade Facebook Oculus för att omforma framtiden för spel såväl som social interaktion.

Jag har använt ett antal andra virtual reality-skyddsglasögon, inklusive Sonys Project Morpheus och andra versioner utan namn i verken. Samsung har också Gear VR, medan Microsoft har Hololens, som gifter sig med VR och AR (augmented reality) för att leverera en ännu mer unik upplevelse.

Personligen älskar jag idén och konceptet med VR / AR-glasögon för rika och uppslukande spelupplevelser. Men om någon i VR-rummet tror att de kommer att sälja miljoner till konsumenter när som helst snart måste de gå tillbaka och titta på historiska adoptionscykler. De kommer snart att inse att vi är minst 5-10 år borta från dessa typer av produkter som får ett starkt konsumentaccept.

Kostsamma VR-skyddsglasögon har använts av militären för saker som pilotutbildning och medicinsk simulering i över 15 år. Det finns också en mindre men bredare publik av tidiga adoptörer. Men min 35 års erfarenhet indikerar att det tar allt från 5-10 år för teknik att flytta från dessa tidiga adoptörer till en bred konsumentmarknad.

Jag träffade nyligen ett stort konsumentmärke som detaljerade hur de kommer att använda Oculus som ett varumärkesverktyg. Liksom många företag jag har pratat med verkar de förälskade med VR-konceptet och vill ta en tidig position för att visa att de är innovativa. Jag sa till dem att jag gillade deras idé, men ur ett verkställighetssynpunkt och på grund av dessa långa antagningskurvor kommer väldigt få människor faktiskt att se deras VR-marknadsföring i många år. Jag föreslog att de också skulle skapa en webb- och mobilapp av detta marknadsföringsmaterial om de vill att människor faktiskt ska se den.

Jag har ett par varningar med VR-glasögon. Programmet och adoptionscyklerna går mycket snabbare. En av anledningarna till att jag tror att Facebook köpte Oculus är att integrera sitt sociala nätverk i VR-baserade, 3D-chattrum. Att låta vänner vara i ett 3D VR-rum kan vara en mördare-app, särskilt om hårdvaran är prissatt under $ 500.

Vi vet nu att den första generationen av Oculus kommer att kosta 1 500 $ för headsetet och en PC som är tillräckligt kraftfull för att kunna köra det. Spelare kan tolera det priset, men vanliga konsumenter? Inte så mycket. Jag misstänker att antagandet av spel och till och med vissa utbildningsinställningar skulle kunna driva dessa segment av konsumentantagande förr än senare.

Det finns en annan konsumentapplikation som jag inte är bekväm med att prata om men måste vara realistisk när man tittar på hårdnadsanpassningskurvor. Videobandspelare kom ursprungligen ut till mycket höga priser och användes först av film, TV-studior och videofackmän. Men när priserna sjönk, kom den vuxna videomarknaden in och deras program hjälpte till att få videobandspelare till en bredare konsumentanvändning. När fler människor tog med sig videobandspelare in i hemmet började traditionella filmstudior skapa programvara eller filmer för dem och den marknaden exploderade. Kan vuxenindustrin göra samma sak för VR?

Den andra frågan är ett kyckling-och-ägg-problem. Även om priserna är höga är det programvaran och applikationerna som driver efterfrågan på alla nivåer. Men programvaruutvecklare är inte intresserade av att skapa appar om de inte vet att hårdvaran den kommer att användas på kommer att vara populär. Det kan betala för dem att skriva appar som de kan betala mycket för, men de väntar på att göra bredare appar för en konsumentmarknad tills priserna sjunker och de är säkra på att de har en stor grupp användare.

När kommer virtual reality att bli mainstream? | tim bajarin