Hem yttranden Indie-spelutvecklare återuppliva plattformsspelare | kommer greenwald

Indie-spelutvecklare återuppliva plattformsspelare | kommer greenwald

Video: HARDCORE PLATFORMER REVIVE || DEVLOG #2.0 (September 2024)

Video: HARDCORE PLATFORMER REVIVE || DEVLOG #2.0 (September 2024)
Anonim

Jag räddade förresten att plattformsspelaren med sidorullning var död. Det var på ett dåligt sätt i över ett decennium, men det kommer tillbaka tack vare oberoende spelutvecklare.

2D-plattformsspelare var den definitiva videospelgenren sedan 8-bitars-eran, som odödliggjorde Mario, Mega Man (eller minst gav den fattiga döda roboten en arv) och otaliga sprittbaserade krigare som byggstenarna i moderna videospel.

Det förändrades i mitten av 90-talet med tillkomsten av 3D-grafik och Nintendo 64, som förklarade Marios eget hopp till 3D och demonstrerade att 3D-utforska plattformsspelet kunde vara djupare och mer komplexa än sid-rullande spel. Sedan dess har nästan varje spelserie som en gång var 2D gått vidare till 3D, med större nivåer, olika kontroller och mycket mindre enkelhet. Mega Man blev så småningom 3D med de senare Mega Man X-spelen. Metroid blev 3D med Metroid Prime och den avskyvärda Metroid: Övriga M. Castlevania försökte hoppa till 3D igen och igen innan de nominellt lyckades med Lords of Shadow (även om de höll fast vid 2D "Metroidvania" -format pionjerat av Castlevania: Symphony of the Night for handheld spelsystem). Nya franchisebyggnader som byggdes kring 3D-utforskning i stället för sidescrollande action uppstod och, tillsammans med första personens skyttar, blev de definitiva spelen för en generation.

Vissa spelserier höll 2D-sidoscrollande anda levande med sideserier. De nya Super Mario Bros.-spelen, en under-serie av Mario-franchisen, tog tillbaka Mario-sidorna efter ett decennium med 3D. Nämnda Castlevania-spel behöll 2D-formatet för handhållna utgivningar, som konsekvent var bättre än hemmakonsolutgåvorna i över ett decennium. Mega Man, efter ett nedslående experiment i Mega Man X-serien och en nedslående nedläggning i Mega Man Legends-serien, höll sig vid 2D-fokus med Zero och ZX-serien och Mega Man 9 och 10. Naturligtvis har vi inte hört talas om från Mega Man på ett tag.

2013, när 3D är kung och varje AAA-titel har ett första- eller tredjepersonsperspektiv fokuserat kring att springa runt slagfält och anka bakom brösthöga murar, har plattformsspel äntligen gjort en triumferande återgång. Det har tagit några år, men vi får nya, utmärkta plattformsspelare igen - och vi har den växande indieutvecklingsscenen att tacka för det. Budgetarna är inte lika höga, designen är inte lika konventionella och lagen är inte lika stora, men indieutvecklare har återuppblivit en döende genre.

Det började utan tvekan överraskande med freeware. Pixel (utvecklaren, inte platsen för ljus) skapade Cave Story 2004 och släppte den till datorer gratis. GR3-projektet släppte detaljhandels-PC-spelet La-Mulana, en annan sidrullande plattformsspelare med starka prospekterings- och pussellösande element, 2005. Båda spelen utvecklade starka kultuppföljningar. År 2007 släppte Kayin I Wanna Be The Guy, ett smärtsamt hårt gratis plattformsspel som använde sprites från klassiska videospel som ett massivt korsplattformshumor. Om du vill veta hur populärt det spelet blev, sök bara efter det på YouTube och var beredd att höra frustrerade skrik. Dessa spel hjälpte varken till att börja återuppblåsningen av sidoscrollers, som verkligen fick fart några år senare.

År 2008 släppte Jonathan Blow Braid, en sidorullande plattformsspelare med tidsmanipuleringselement och en berättelsestil för konsthus. Det blev kritikerros. Samma år släppte Team Meat Meat Boy, ett Flash-baserat spel som kan spelas gratis på Newgrounds. Det visade sig så populärt att de fortsatte att göra den mycket större Super Meat Boy och säljer den som detaljhandelsspel. Det har sålt över en miljon exemplar utan fysisk distribution. Ett år senare släpptes Derek Yus Spelunky som PC freeware för kritisk hylla. Sedan dess har Spelunky, Cave Story och La-Mulana båda fått kommersiella releaser och remakes (eller kommer att få re-releases eller remakes) på flera plattformar.

Sidoscrollande 2D brawler-plattformsspelare Guacamelee från Drinkbox Studios släpptes nyligen, till kritikerros. Behemoths Battleblock Theatre släpptes nyligen, också för kritisk hylla. Försäljningsnumren för spelen är ännu inte, men surret indikerar att de kommer att göra bra för indie-spel. Det är för att säga ingenting om Splosion Man-serien (varav Ms. Splosion Man släpptes nyligen på Steam efter att ha varit en XBLA-exklusiv för somet ime), Adult Swim Games Super House of Dead Ninjas (företagets första spel släppt på Steam istället för som ett gratis Flash-spel på sin webbplats), Bit.Trip Runner (och dess nyligen släppta Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien), och flera andra.

Idag har Yacht Club Games Shovel Knight Kickstarter-kampanjen samlat över $ 225 000 med tre dagar kvar, väl över det dubbla målet att producera ett spel som ringer tillbaka till de 8-bitars plattformsdagarna på alla estetiska och mekaniska sätt (jag spelade tech-demo PAX East och det var utmärkt). Även om det inte är nästan lika ambitiöst i budgeten eller lika lyckat med att samla in pengar som Torment: Tides of Numenera (som samlade över 4 250 000 dollar), är det en imponerande prestation för ett pseudo-8-bitarsspel. Nu när surret kring Bioshock Infinite har dött ner, omger en hel del prat i spelkretsar Shovel Knight. Det var verkligen det största spelet i mitt sinne när jag lämnade PAX East, tillsammans med WayForward's (där, förresten, utvecklarna på Yacht Club Games arbetade innan jag lämnade) Ducktales Remastered.

Även om E3 troligen kommer att se tillkännagivandet av den nya Xbox och fler detaljer kring PlayStation 4, har klassiska plattformsspelare med sidorullning fått spelarnas uppmärksamhet lika mycket som löfte om ny hårdvara. Medan vi en gång trodde att den var död, är plattformsspelaren tillbaka tack vare indieutvecklare.

Indie-spelutvecklare återuppliva plattformsspelare | kommer greenwald