Hem recensioner Legenden om zelda: Breath of the wild (för nintendo switch) granskning och betyg

Legenden om zelda: Breath of the wild (för nintendo switch) granskning och betyg

Innehållsförteckning:

Video: The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Особое издание (Nintendo Switch) (Oktober 2024)

Video: The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Особое издание (Nintendo Switch) (Oktober 2024)
Anonim

Du kan ta itu med de flesta hinder med runorna på Links Sheikah Slate, det tablettliknande verktyget som fungerar som spelets gränssnitt. Olika runor låter dig skapa bomber, frysa objekt i tid, fysiskt frysa vatten för att skapa block och flytta metallföremål med hjälp av magnetism. De är användbara förmågor som behövs för att lösa spelets många fysikbaserade pussel, och de kan vara användbara i strid. Men de riktigt kraftfulla förmågorna har en nedkylning, så du kan inte helt enkelt lita på dem istället för dina vapen. Du får runor mycket snabbt i början av spelet, så du spelar igenom allt utom det allra första området med nästan alla problemlösningsförmågor du behöver. Att ge dig de flesta av dina verktyg tidigt i spelet är ovanligt för Zelda, men vi såg att det användes i The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Det uppmuntrar till mer kreativ problemlösning istället för att behandla varje nytt verktyg som en nyckel för att komma igenom det nuvarande fängelsehålan.

Liksom Slipknot från den Oscar-vinnande självmordsgruppen kan Link klättra nästan vad som helst. Han kan skala alla utom de renaste ytorna, om än i mycket långsam takt som tappar ut en uthållighetsmätare. Simning tappar också uthållighet, även om du kan använda förbrukningsartiklar för att återfå eller tillfälligt öka din uthållighet, och du kan permanent utöka din uthållighetsmätare genom spelet. Stamina-utarmning för klättring och simning hjälper till att bygga mjuka väggar som låter Link behålla sin frihet utan att störa spelets flöde. Istället för att stöta på osynliga väggar eller andra godtyckliga gränser hålls du försiktigt tillbaka från att klättra för högt eller simma för långt, och tvinga dig att hitta ett mer rondellväg till din destination än att klippa igenom allt. Tyvärr tappar löpning uthållighet, och det gör att man helt enkelt struntar runt Hyrule när man inte är på hästryggen känner onödigt skämt och långsamt.

Fighting Hordes

Kampen är direkt, med några få egendomar och vändningar som kan leda till frustration. Striderna är en grundläggande Zelda-biljett som består av att låsa sig på fiender och slå dem med ditt vapen. Men varje vapen har begränsad hållbarhet och krossas efter bara några slagsmål. Det finns många vapen spridda över hela världen, så du kommer inte ofta att fångas obeväpnad. Ändå är det till synes meningslösa frustration. Det är värre än att vapen inte lätt kan repareras; när de går sönder är de borta.

Fiender slår mycket hårt, så du kommer antagligen att dö regelbundet tills du bygger upp din hjärtmätare och hittar bättre rustning. Spelet släpper dig vanligtvis nära där du dog, tack vare ett mycket förlåtande autosave-system, men det är fortfarande irriterande och otillfredsställande när du startar ditt äventyr. Det finns vissa undvikande och parrying tekniker tillgängliga för att hjälpa dig att undvika attacker och utlösa dina egna kraftfulla rusande attacker, men kontrollerna känner sig aldrig lika konsekvent som de behöver för att dessa mekaniker ska fungera. Tidpunkten för dodging och parrying attacker är för exakt för ett Zelda-spel. Det skulle kännas mer hemma i en action-RPG med mer medveten, involverad strid, såsom Bloodborne eller Dark Souls III. Lyckligtvis kräver inte de flesta möten dessa speciella manövrar.

Enorm Hyrule

Breath of the Wild's Hyrule är gigantiskt. Det känns lätt lika stort och sprettsamt som alla äldre Scrolls eller Fallout-spel, med flera enorma regioner som sträcker sig från Gerudo-öknen till Death Mountain. Varje hörn i Hyrule känns distinkt, med väldigt varierande arkitektur, klimat och geologi som säkerställer att ingen region känns för lik någon annan. Sorten är imponerande, särskilt jämfört med Skyrim eller Fallout 4, spel som innehöll ganska homogena platser.

Hyrule är också anmärkningsvärt tät. Kartan är laddad med pussel och samlarföremål. Du kan hitta dolda skatter i sjöar, avslöja busiga växtliknande koroks för användbara belöningar och rensa 100 olika utmaningar för att göra Link starkare. Helligdomarna är imponerande varierande som kartan själv, och nästan alla erbjuder en unik uppsättning pussel att lösa. Jag hittade fem eller sex "styrkestest" -helgar där jag var tvungen att kämpa mot en fiende för att få belöningen, men det jämförs med dussintals som jag var tvungen att använda Links runkrafter, spelets fysikmotor och mitt eget sinne för att slutföra.

Utmaningen helgedom tjänar en viktig funktion för att tillhandahålla snabbresor platser. När du hittar en ny helgedom (eller ett torn, ett av ett dussin som du kan klättra för att avslöja en detaljerad karta över regionen) aktiverar du en ny punkt som du direkt kan transportera till när som helst. Detta är det mest praktiska sättet att resa Hyrule, men du måste faktiskt utforska området först. För att hjälpa till med den uppgiften temmer du hästar att springa över fält snabbare eller använda en glider för att korsa långa avstånd om du har en tillräckligt hög startpunkt.

På teknisk nivå är Breath of the Wild otroligt stabil och konsekvent för ett spel i öppen värld som delvis förlitar sig på fysikbaserad problemlösning. Under hela min tid i Hyrule har jag aldrig upplevt spelbrytande klippfel eller till och med uppsöks-förstörande pathing-fel, och för alla mina klättringar, hoppning och glidande föll jag inte genom världen en gång. Helgedomsförsök som krävde att bollar skulle släppas i uttaget fungerade konsekvent, och mekanismer genererade nya bollar utan att misslyckas om orbs föll i bottenlösa gropar. Det är ett bevis på både spelets designers och de gamla Hylianerna som gjorde helgedomarna.

Djup dungeon-krypning är inte riktigt bland de många saker du kan göra i Hyrule. Det finns massor av mini-fängelsehålor i form av utmaningar helgedomar och en handfull större uppsättningar i uppsättningen, men till och med de fullständiga fängelsehålorna jag utforskade kände sig små jämfört med andra 3D Zelda-spelets huvudsökfångare. Detta är inte nödvändigtvis ett klagomål, med tanke på att det finns så mycket att göra i spelet utan standardslingan att slåss mot fiender, hitta nyckeln / kompassen / kartan och slå chefen, upprepade om och om igen. Fortfarande, länge Zelda fans kommer att finna det en skurrande förändring.

Något bleknat

Breath of the Wild är det snyggaste Zelda-spelet ännu. Hyrule ser vacker och full av detaljer, och dragavståndet når imponerande långt när du når en hög utsiktspunkt. Handlingen stammar dock ibland, speciellt när man kämpar utomhus med många individuellt viftande grässtrån runt. Jag upplevde några hicka i striden, men ingenting som kom i vägen för att spela.

Konststilen ser mycket slående ut när det gäller modelldetaljer, men den visar ofta Links äventyr under ett litet desatureringsfilter. Det ger Breath of the Wild ett unikt utseende, men det gör också att spelet verkar vara lite dimmigt, med svag färg. Jag vände mig till filtret ganska snabbt, men jag uppskattade det aldrig riktigt och slutade med att byta min TV till dess levande bildinställning (vilket jag inte gör för något annat spel).

En andning av färsk Zelda

The Legend of Zelda: Breath of the Wild är massiv, tät och otroligt tillfredsställande att utforska. Det lider av några frustrationer, särskilt det konstiga desatureringsfiltret som genomsyrar grafiken, men de är alla lätt att förlåta när de hålls mot det stora omfånget och variationen i vad du kan göra i spelet. Detta är det största och mest imponerande Zelda-spelet vi har sett ännu, och efter 30 timmar i Hyrule hittar jag fortfarande nya saker. The Legend of Zelda: Breath of the Wild tjänar enkelt ett PCMag Editors val.

Legenden om zelda: Breath of the wild (för nintendo switch) granskning och betyg