Hem recensioner Hur gamified hjärnvetenskap transformerar e-lärande

Hur gamified hjärnvetenskap transformerar e-lärande

Video: Gamification in the Classroom (September 2024)

Video: Gamification in the Classroom (September 2024)
Anonim

E-learning-utrymmet är ett företag på nästan 50 miljarder dollar enligt marknadsundersökningsföretaget Ambient Insight, byggt på ryggen på de etablerade aktörerna för lärningshantering (LMS) på marknaden. Trots hype kring Massive Online Open Courses (MOOC) fortsätter LMS-plattformar och en växande kontingent av medarbetares kunskapsstart nyskapande kring nya webb- och mobila resurser och online-inlärningspraxis.

När e-learning går framåt utvecklas det företagsinriktade marknadssegmentet kring nya sätt att presentera, undervisa och behålla information. En av de mest uttalade trenderna är kombinationen av e-inlärningssystem med gamification, en inlärnings- och motivationsfilosofi som tillämpar spelelement som poäng, nivåer, personpersoner på nätet, topplistor och anställdas konkurrens och samarbete som är rotade i social interaktion.

I ett landskap där LMS-leverantörer tävlar med både nya e-learning-start-ups och redan etablerade gamification-företag erbjuder varje leverantör gamified e-learning lite annorlunda. LMS som Absorb LMS, Moodle LMS och Edmodo LMS lägger till inbyggda eller valfria funktioner runt poäng, topplistor och märken till sina befintliga plattformar. Axonify, en start-up grundades 2011, integrerar spelmekanik i tre minuters information som de kallar "mikrolearning nuggets." Det finns också företag inom gamification-teknik som Badgeville som närmar sig e-learning genom att lägga till ett "digitalt motivlager" ovanpå befintliga LMS- och kunskapsbaslösningar.

Brian Burke, forskningsdirektör och analytiker på Gartner Research, fokuserar på gamification och har spårat trendens tillväxt i åratal i olika forskning inklusive hans "Gamification 2020: What is the Future of Gamification?" Rapportera. Burke sa att gamifieringen som helhet har gått in i vad Gartners Hype-cykel förvärvar "Trough of Disillusionment" (vilket innebär att det har varit överhypat i flera år och nu ser mer kritik eftersom användningsfallen är smal). Men han sa också att e-learning är ett av de områden där han har sett många framgångsrika exempel på att integrera spelade principer i anställdas utbildningsmiljöer. "Gamification används i alla typer av träning", säger Burke.

"Från utbildning av säljare i en ny produkt till många servicebänkar på grund av de höga omsättningsnivåerna. Den kritiska begränsningen för detta är antalet personer som ska tränas. Komplexiteten hos spelning är en annan investering och storskalig e-lärande system är i allmänhet en bättre investering om du är ett företag som utbildar 10 000 personer i motsats till 10. Det är en utmaning eftersom vi inte har människor med tillräckligt med erfarenhet av gamification i dessa organisationer för att utforma en effektiv gamified-lösning. många anställda i säkerhet eller efterlevnad, framgång och misslyckande är till stor del knutna till svårigheten att utforma en gamified situation för att engagera och motivera människor."

Den kognitiva vetenskapen bakom gamification

Som Burke förklarade finns det två primära inlärningsmodeller genom vilka en organisation kan utbilda sina anställda. Konceptuella inlärningsmodeller är det läge som vi alla är bekanta med och är modellen som används i traditionell utbildning. Begreppsmodeller ger studenten teoretiskt material i ett klassrum, inlärningsmiljö eller annan icke-traditionell miljö. De tillhandahåller sedan individuella och gruppuppgifter eller övningar för att hjälpa eleven att internalisera informationen.

Gamified e-learning-lösningar höjer sig mer mot den erfarenhetsmässiga inlärningsmodellen där du lär dig genom att göra i stället för genom att utbildas i teori. Burke gav virtuella börsspel som Wall Street Survivor som exempel. Användare försöker, misslyckas och försöker igen hitta en vinnande investeringsstrategi i en gamified miljö av märken och virtuella currenc, inom olika konkurrenskraftiga "ligor." Burke sa att erfarenhetsinlärning (vilket är hur användarna lär sig i videospel) är mer praktiskt i affärsinställningar och kan främja bättre lagarbete.

"Gamified element som topplistor inspirerar olika beteenden, " sade Burke. "Ofta konkurrenskraftiga, ja, men gamification-lösningar är också mer samarbetsvilliga, särskilt när de integreras med sociala medier för positiv förstärkning."

Den sortens positiva sociala förstärkning är nyckeln till framgångsrikt gamified inlärning enligt Karen Hsu, vice vd för marknadsföring på Badgeville. Hsu förklarade att även om vissa e-inlärningslösningar tillhandahåller spel eller märken för att slutföra uppgifterna som en del av begreppsinstruktion, är det som saknas motivationen att göra lärandet i första hand. Hsu sa att det är avgörande att ge en helhetsbild av allt som en person har åstadkommit, lärt sig och blir expert på. "Ur ett kognitivt perspektiv är det viktigt att ta itu med de olika sätten människor är motiverade att lära sig, " förklarade Hsu.

"Carol Dwecks forskning om tillväxtens tankesätt har visat att människor som tror att de kan utveckla sina förmågor genom engagemang och hårt arbete förbättrar mer än de som har en fast syn på sina förmågor. Gamification stöder tillväxtens tankesätt genom att ge en guidad upplevelse eller process för Att uppnå mål. Steg för steg vägleds och motiveras människor för att nå sina mål. Badgeville's Reputation Center utnyttjar det tillväxttankar genom att visa upp människors prestationer och i själva verket fira sitt hårda arbete och engagemang för sig själva att se, liksom resten av organisationen."

Badgeville tillkännagav nyligen Reputation Center som en del av sin nya Enterprise Plus-plattform. Reputation Center är en förlängning av det sociala inlärnings- och motivationsminnet, som binder en anställds produktivitet till en profilsida med alla certifierings-, klasser- och kompetensnivåer som han eller hon har tjänat inom ett spelat system. Företaget utformade det som ett sätt att låta de anställda lättare se sina bidrag, samtidigt som arbetsgivarna får en tydligare bild av var talangen befinner sig i deras organisation.

Den senaste utgåvan av Reputation Center innehåller mer avancerade topplistor som visar övergripande, team- och peer-kontra-peer-rangordningar synkroniserade med sociala strömmar i realtid. Det är ett annat sätt att motivera och stimulera e-lärande som tilldelar poäng för att ta utbildningskurser i en viss ordning för att öka kunskapsförvärv och behålla. "Vi vill alla bli erkända för vad vi gör, " sade Hsu.

"De flesta av oss mår bra när vi ses som värdefulla och användbara i vårt samhälle, hemma och på jobbet. Tidigare har gamification-lösningar belönats för enstaka åtgärder eller för en viss inlärningsaktivitet. I en enda vy visar Reputation Center alla lärande aktivitet och prestationer för en individ. Som ett resultat, översätter aktivitet och prestation på systemnivå till individuellt värde och rykte. Reputation Center bidrar till gamified lärande och produktivitet eftersom det tappar till en kraftfull inre motivator: individuellt varumärke eller rykte."

Element som prestationer, topplistor och priser drar en naturlig parallell mellan en gamified arbetsmiljö och upplevelsen av att spela videospel. Det har gjorts flera studier (sammanlagda i denna Lifehacker-berättelse) under de senaste åren om huruvida spelmiljöer orsakar samma typ av dopamineffekt i hjärnan som videospel gör. Dessa studier har fått blandade reaktioner.

Gartners Burke, för en, är skeptisk till det snäva förhållandet mellan hjärnvetenskapen om gamification och videospel. Gamification, hävdar han, handlar om att motivera människor att uppnå mål spelmekanik med poäng, priser och topplistor. Videospel har ett annat mål. "Det finns mycket psykologi att spela, men gamification och videospel är inte samma sak, " sade Burke. "Det finns ett annat värdeförslag; det handlar om lärande och motivation kontra en modell som främst är inriktad på underhållning."

Microlearning and the Future of Knowledge Management

I kombination med ökningen av gamification har e-lärande industrin också att göra med ett gradvis paradigmskifte över hur människors hjärnor bearbetar information. I en värld av Google-sökningar, push-meddelanden och förkortade uppmärksamhetsomfång börjar organisationer att röra sig bort från traditionell (eller online) klassbaserad utbildning. Istället presenterar de studenter mindre, effektiva nuggets av ny information i en process som kallas mikrolearning.

Badgeville integrerar mikrolearning genom att utveckla gamified-upplevelser för att skapa en väg från en bit information till nästa, baserad på en personlig profil om hur varje anställd effektivt lär sig. Nämnda Axonify marknadsför sig själv som en "medarbetarkunskapsplattform" snarare än som en LMS eller en kunskapsbas. Kärnan ligger i en mikrolearningsplattform som använder spelmekanik för att driva engagemang och kunskapsbevarande.

"Axonify har tagit tillvägagångssättet för att utforma en inlärningsupplevelse som gör den anställde till universums centrum", säger Carol Leaman, VD och koncernchef för Axonify. "Plattformen anpassar sig till varje individ specifikt, levererar mikrolearning på alla enheter som de har åtkomst till, gör att de kan göra det när de har tre minuter om dagen och mäter vad de vet och inte vet för att stänga kunskapsgap kontinuerligt."

Axonify innehåller gamified mekanik som topplistor, prestationer och ett rapportkort med en utveckling av tre-minuters "träningsskur" och dagliga mikrolearningskurser som presenteras i Q & A-format. Plattformen erbjuder också olika "zoner" för mikrolearning. För anställda fokuserar dessa olika mikrolearningsformat antingen på att främja kunskap i ett specifikt ämne över tid eller tillhandahålla on-demand, behov-att-veta information.

För chefer erbjuder plattformen zoner med information om affärsinformation och rapporter om anställdas lärande beteende och produktivitet. Uppgifterna är knutna till affärsresultat, inklusive hur en anställds resultatförbättringar översätter till deras värde för företaget. "Vi har förstört konceptet om en enskild lärningshändelse, innehållet i en storlek som passar allt, bristen på kunskapsöverföring, bristen på kunskapsmätning och oförmågan att knyta något till ett affärsresultat, "sa Leaman.

"I stället bitar Axonify på ett intelligent sätt ned kritiska information och optimerar lagring kontinuerligt och över tid. Varje dag anpassar plattformen sig till det en anställd vet och inte vet, belöner dem för deltagande och kunskap och mäter hur deras kunskap påverkar beteende och affärsresultat."

För Gartners Burke är den betoning på affärsresultat den viktigaste utvecklingen inom gamification och e-learning. Processen blir repeterbar med framgångsrika användningsfall. När gamification-verktygen mognar och blir mer sofistikerade, sa Burke att företag kan börja investera i gamification med rimligt förtroende. När du börjar anta en gamified-lösning, men Burke sa att nyckeln till framgång är att förstå vad gamification är utformad för - och vad det inte är. "Gamification är mest framgångsrik när du samarbetar med anställda för att hjälpa dem att fullfölja sina egna individuella mål, inte organisatoriska mål, " sade Burke. "Delade mål uppnås som en konsekvens."

Hur gamified hjärnvetenskap transformerar e-lärande