Hem yttranden Hur jag lärde mig att sluta hata och älska esports

Hur jag lärde mig att sluta hata och älska esports

Innehållsförteckning:

Video: sluta hata :( (September 2024)

Video: sluta hata :( (September 2024)
Anonim

När jag var 18 år dominerade jag alla utmanare i Street Fighter II. (Tja, de flesta utmanare.) Jag kom så nära att styra arkadhosten som man kan göra utan att vara den stora fågeln. Två yngre skrotare - Frank och Jose - regerade som stridspelet-gudarna på Coney Islands legendariska Fabers Fascination, min lokala videospelplats. De hade otroliga läsningar. De hade oklanderlig körning. De hade ställning under press. Men om du inte var en av de två titanerna, så skulle jag tjäna dig som rör heta nederlagskoppar.

Jag var så produktiv med att dela ut Street Fighter II-förluster att jag ofta skulle ordna pengamatcher med de få modiga själarna som skulle ta upp utmaningen. I efterhand var mina vinster ganska magra, men en $ 25-lördag-eftermiddag var en ganska stor affär för ett dåligt projekt barn tillbaka 1992.

Nu, nästan tre decennier senare, ser dessa vinster helt små ut som videospelspelare - professionella videospelspelare - tävlar i sponsorstödda turneringar som har pengar i pengarna i miljoner. Faktum är att Newzoo, ett forskningsföretag, uppskattar att verksamheten med flera miljoner dollar som kallas esports kommer att generera 1, 1 miljarder dollar år 2019.

40-år-årig mig är mer än lite avundsjuk, och mycket benägen att hata allt och alla som är förknippade med den professionella spelkretsen. Så jag bestämde mig för att kanalisera det härskande giften till något produktivt; nämligen att utforska hur och varför människor betalas för att spela videospel.

Esports: AKA Gaming for Fun and Profit

Tidigare år var konkurrenskraftig videospel begränsad till grupper av vänner som delade skratt och prata smack. Även om det faktumet fortfarande existerar, har konkurrerande videospel lämnat tacksamma arkader och smaklös källare och kommit in i fler augustiplatser.

Det övergripande namnet för dessa professionella tävlingar är esports, och det har lockat till sig en passionerad, hängiven följd som fyller så stora platser som New Yorks Madison Square Garden och Las Vegas MGM Grand Garden Arena. Även om videospel som skådespel är ett koncept som är säkert att förvirra lekman, har elektronisk interaktiv underhållning lockat nyfikna ögonbollar från början, om än i mycket mindre skala.

"Fenomenet att vilja titta på toppspelare spelar är inget nytt", säger Jace Hall, VD för Echo Fox, en esportsorganisation som spelar spelare i Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends och andra konkurrerande titlar. "Det här går tillbaka till att titta på folkmassor som spelar Dragon's Lair."

Med vackra Don Bluth-animationer som konkurrerar med Disneys klassiska verk, är Dragon's Lair ett tidigt videospel med full rörelse som verkligen är roligare att se än att spela. Tillsammans med Donkey Kong, Ms Pac-Man, Street Fighter II och flera andra arkaduppräkningar lockade Dragon's Lair båda kvarteren och trollbundit åskådare. Visst, en del av överklagandet var det nya underhållningsmediet som snarrade förbipasserande med dess bländande ljus och iögonfallande musikaliska melodier. Men det fanns ett annat viktigt inslag: titta på spelgudar kämpa varandra för hög poäng eller skryterättigheter.

När arkaderna började sluta sina dörrar i slutet av 1990-talet och början av 2000-talet, flyttade videospel som skådespel till datorns LAN-fester. Det fanns utvalda TV-matcher - främst utomlands StarCraft-tävlingar - som försökte återförena fans med konkurrerande videospel, men dessa gjorde inte någon större inverkan. Istället låter teknik i form av strömmningstjänster, som Beam, Twitch och YouTube Gaming, människor från hela världen se Dota 2, Hearthstone och League of Legends-matcher nästan varje timme på dagen.

År 2015 drog Electronic Sports League (ESL), den största och äldsta esportsorganisationen, 27 miljoner unika tittare till sin ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive-turnering ensam. Det var också värd för mer än 12 500 evenemang online och offline under 2016. ESL: s online- och offlineinsatser, liksom arbete från andra organisationer och spelare, utökade publiken till den punkt där du nu kan se matcher på idrottsarenor som har plats för tusentals, liksom som tv. utvidgas till arenor som fungerar som hem för mer traditionella idrottspriser.

"Se och se, publiken är tillbaka, och det finns inga fysiska begränsningar, " sade Hall. "Det förvandlade naturligtvis till en ekonomisk möjlighet. Sponsorer vill komma till en önskad publik."

Och dessa sponsorer är villiga att investera allvarliga kontanter.

Pengarspelet

Videospelbranschens stora förläggare levererar några av de biffaste esports-krukorna, med en bra del av pengarna som hämtas från spelarbasen via inköp i spelet. Noterad deltid av videospelutvecklare Valve stöder Counter-Strike: Global Offensive: s stora turneringar, som bidrar med prispottar på mer än $ 1 miljon. På samma sätt välsignar Riot Games League of Legends, ett av de mest populära videospel på planeten, med turneringsbassänger på miljoner dollar i företagets League of Legends World Championship. Capcom Cup, Halo World Championship och Rocket League Championship Series är bara några av de andra välbesökta evenemangen med stora namn som låter proffsspelare få stora checkar. Dota 2 International toppar dock alla; Valve erbjöd en prispott på 20 miljoner dollar 2016.

Turneringar vinner professionella spelare pengar, men det är inte det enda sättet de stödjer sig själva. Direkt sponsring är värdefulla, inkomstgenererande företag också. Även om de flesta turneringsspelare sväljer anmälningsavgifterna, hårdvaru- och mjukvarukostnaderna och resekostnaderna för att delta i tävlingar, får de få som samarbetar med sponsorer ekonomiskt stöd.

Till exempel är Darryl "Snake Eyez" Lewis, en mästare i Capcom Cup och Evolution Championship Series, sponsrad av energidryckstillverkaren Red Bull, och hans företags mössa är lika bekant för kampspel fans som hans Zangief griper (för de oinvigde, Zangief är karaktären Snake Eyez är mest känd för att ha spelat). Snake Eyez rankas vanligtvis högt i turneringar och lockar tittare, vilket i sin tur skapar en möjlighet för Red Bull att marknadsföra sitt varumärke till en bred publik.

"När du blir en proffsspelare i ett respektabelt eSport-spel kan du tjäna ett riktigt trevligt liv genom sponsring, turneringsvinster och till och med streaming, " sa Lewis. "Jag försökte förklara för mina föräldrar varför Red Bull var intresserad av att sponsra mig, och de förstod inte. Efter att ha tittat på storleken på en Evo-publik i en video såg de äntligen varför esports är så hype och började förstå de påverkande elementen som ligger bakom spel på professionell nivå."

Även om varken Lewis eller Red Bull skulle prata dollar, ger företaget Street Fighter-mästaren många sponsringsfördelar, inklusive en märkesbyggande dokumentarserie. Huvudsakligen ger partnerskapet Lewis andningsrummet för att fokusera på att göra hans kampspelfärdigheter perfekt.

I den andra änden av spektrumet är Echo Fox, ett esportslag som grundades av före detta Los Angeles Laker och NBA-mästaren Rick Fox. Professionella spelare som signerar till Echo Fox får flera förmåner, inklusive tjänstemän och ett särskilt utbildningshuvudkontor. Andra esportslag inkluderar CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret och den vitt framgångsrika Wings Gaming, en besättning som samlade nästan 10 miljoner dollar 2016.

Mystifierad - och fortfarande mycket känd för tanken på att människor tjänar legitima pengar genom att spela videospel - frågade jag Hall om hur mycket pengar proffsspelare tjänar genom att skriva i Echo Fox. Jag är inte en som räknar vad som finns i en annans fickor, men jag var tvungen att veta hur mycket moolah de unga män och kvinnor tjänar per år. Jag fick inte ett exakt svar.

"Intäkterna varierar beroende på person och spel, " sade Hall. "De har skrivits till ett kontrakt och betalat för att spela."

Det är fortfarande lätt att urskilja att toppspelarna tjänar tillräckliga pengar för att tävla på heltid. De kanske inte tjänar Major League Baseball-nivå kontanter, men det finns likheter mellan liv för professionella spelare och professionella idrottare. Konkurrenter bär ofta sponsorstödd tröjor eller annan märkesutrustning. Det finns gratis byrå. Det finns kontraktsteckningar. I det ämnet involverade ett av de mest anmärkningsvärda affärsrörelserna inom esports EchoFos undertecknande av Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn och Justin Wong i ett tryck till dominerar stridspelet Community (FGC). Det är motsvarigheten till att ett NBA-lag undertecknade sex superstjärnor, av vilka många är säkra eld framtida hall of famers.

Esports imitation av traditionella idrottsligor slutar inte där. I en sammanslagning av de två världarna samarbetade NBA och Take-Two Interactive - utgivaren av den superpopulära NBA 2K-videospel-serien - för att skapa NBA 2K eLeague. Den kommer att debutera 2018 och kommer att innehålla 30 NBA 2K-lag, som var och en ägs av en av de verkliga NBA-franchisen. Detta enastående partnerskap slår samman två lönsamma underhållningsvärldar till det som kommer att bli en av 2018: s mest diskuterade esportsevenemang.

Professionella problem

Med tanke på hur mycket pengar som genereras av esports på årsbasis ser sponsorer och lag att signera spelare i världsklass som har legitima skott för att vinna evenemang. Tyvärr, som med traditionella sporter, är det svårt att hitta kompetenta spelare. Till och med populära Twitch- och YouTube-streamare som förstör sina konkurrenter kanske inte är värda att delta i esports.

"För det mesta är det svårt att hitta bra spelare på grund av fusk", sa Echo Fox's Hall. "Ta ett spel som Counter-Strike. Du kan installera bots på din sida av klienten för att ge dig själv en fördel."

Spelutvecklare har flitigt arbetat för att skapa anti-cheat-koder, men det har inte hindrat att fusk är ett problem i konkurrensutrymmet. För varje steg en sida gör, den andra sidan. Echo Fox utnyttjar Twin Galaxies, en Jace Hall-ägd organisation som spårar världens rekord för videospel, för att skilja de riktigt fantastiska spelarna från posiserna.

Twin Galaxies har ett anti-cheat-system som är baserat på topplistor och en strikt regeluppsättning. När spelare skickar in videofilmer för utvärdering, paketeras videorna och presenteras för de bästa videospelspelarna som kan upptäcka om bots, videoredigeringar eller andra shenanigans var i spel.

Förutom teknisk knep, måste en annan potentiell fråga hanteras av lag och sponsorer: undvika lockelsen att skriva under populära streamers bara för att de är populära.

"För att dras in i ett lag måste du vara populär. Men om du lägger för mycket tid på Twitch spelar du inte, " sa Hall. Echo Fox verkställande direktör tror noggrant på att om du häller orimliga timmar på att upprätthålla en utmärkt liveström - med giveaways, shoutouts, cool grafik och liknande - så kommer du att lida i termer av att finslipa dina förmågor och flytta upp i konkurrenskraften.

Det verkar verkligen vara fallet. Många proffsspelare på mästerskapsnivå, inklusive Snake Eyez och Sonic Fox, har bara rudimentära Twitch-presentationer, eftersom de är upptagna med att behärska karaktärer och kombinationer och delta i turneringar. Å andra sidan har kämpar-aficionado och turneringskommentator Maximilian Dood en polerad, alltid underhållande nattlig Twitch-ström - men han tävlar inte professionellt.

På en mycket grundläggande nivå är det svårt för sponsorer att hitta riktigt bra spelare eftersom det inte är så många riktigt bra spelare i någon videospel, precis som i traditionella sporter. Det engagemang som krävs för att lyfta sig själv från skrubb till gudlik är något som många inte kan eller inte kommer att åta sig.

"Det är definitivt inte ett enkelt yrke att få till, eftersom det kräver mycket hårt arbete, engagemang och passion, " sade Lewis. "Många proffsspelare övar i cirka 8 till 13 timmar om dagen, beroende på turneringar eller evenemang som kommer för dem. De tävlar med de bästa, så de måste se till att de är i toppen av deras prestationer hela tiden."

Spelskador

Trots sin fanér har esports en mörk sida. Spelare bränner ut från de vansinnigt långa timmarna som krävs för att träna och tävla, och de får ofta repetitiva stressskador orsakade av konstant, snabb knapptryckning. Aziz "Hax" Al-Yami, en Super Smash Bros. Melee-superstjärna, är ett exempel på hur esports kan bära på kroppen.

Hax tog två utvidgade blad från esportscenen på grund av handfrågor. Enligt ESPN: s Daniel Lee, kände Hax "en explosion" i hans vänstra handled när han spelade Melee vid en Super Smash Bros-kval 2014. Det tvingade hans första esports-utgång. Sedan, två år senare, efter ett kort comeback, bäddade Hax på en turnering på grund av massiv handsmärta. Totalt besökte Hax nära ett dussin handkirurger för att undersöka sina hälsoproblem och uthärde två operationer.

Tyvärr är inte esportskador av hans typ ovanliga händelser. Personen som kanske vet mer om esportsrelaterade sjukdomar än någon på jorden är den Los Angeles-baserade Dr. Levi Harrison, medicinveteranen som också är känd som "The Esports Doctor" i professionella spelkretsar. Harrison är förankrad i esports community, som ofta dyker upp vid spelevenemang och skapar videor utformade för att hjälpa spelare att spela säkert.

"Jag har varit en spelare och en idrottare hela mitt liv, och att gå till medicinska skolan gav mig insikten att spel är atletisk för din hjärna och sinne", säger Harrison. "Det första vapnet är din hjärna, sedan din kropp."

Harrison rekommenderar att hans patienter, såväl som spelare som helhet, gör en vana att ta en fem minuters paus för varje timmes spel. Mellan träningssessioner, turneringar och att spela för skojs skull kan en spelare enkelt logga mer än 12 timmar om dagen på joysticken eller tangentbordet. Det är inte bra för deras ögon, händer, ryggar, halsar eller blodcirkulation.

"Naturens skador är så intensiva att det påverkar dem från att komma tillbaka, " sade Harrison. "Det finns ungefär 2 procent som återvänder och kämpar. De går ofta tillbaka när de inte är redo, för de vet att ju längre de är borta minskar deras hastighet och fingerfärdighet."

Skadorna är inte nödvändigtvis knutna till ålder heller. Några av eSports yngsta och ljusaste stjärnor har drabbats av kroppsskada av repetitiva handrörelser eller helt enkelt sitter för länge. Detta dödar "esports är inte sport eftersom det inte finns några skador" -argument som många som inte känner till professionellt spel upprepar alltför ofta.

Age of Empires

Jag märkte ett mönster när jag undersökte denna värld av spelare och kontantpriser: Nästan alla större namn finns i 20- och 30-talet. Som 40-något som skulle ha gjort avskyvärda saker för att bli en tjänsteman som spelar spel, började jag undra om jag hade missat båten. Hall försäkrade mig att det aldrig är för sent att bli en esportspelare (därför anser jag att hans ord är lag).

"Ju äldre du blir, desto mer ökar din kung fu, " sade Hall. "Jag tror inte att ålder i videospel är en riktig fråga. Du ser äldre människor, eftersom videospelens ekonomi har aldrig varit hållbar förrän nu."

Hall citerade alltmer upptagna, tidskänsliga livsstilar för bristen på äldre spelare i esportscenen. Makar, barn, räkningar och alla slags högprioriterade distraktioner kan dra till och med den mest konkurrenskraftiga spelaren från proffs-videokretsen.

"Jag lovar dig att om du till ett äldrehem kommer någon att förstöra dig i Wii Bowling, " sa Hall.

Konkurrensfördel

Visst, grandpops kanske får mig i Wii Bowling, men hur skulle jag veta att han är på och upp? Traditionella sporter, som Major League Baseball och Ultimate Fighting Championship, har kämpat med spelare som tar prestationsförbättrande droger (PED). Esports är inte annorlunda.

"Vi var alla på Adderall. Jag ger inte ens af ** k, " sa den professionella Counter-Strike-spelaren Kory "SEMPHIS" ​​Friesen till Mohan "Launders" Govindasamy i en intervju 2015. Friesen och andra medlemmar av hans Cloud9-team använde stimulanten under en större turnering där spelare tävlade om $ 250 000 i prispengar. Adderall är känt för att förbättra kognition, uthållighet och reaktionstid. Som ett resultat är det en lockande förbättring för spelare som är engagerade i flera timmars turneringsspel. Men det är utan tvekan betraktat som fusk.

Som ett resultat tvingades ESL att vidta åtgärder. I augusti 2015 införde det integritetsregler som är utformade för att skydda spelarna och esportsen som helhet. Den följer World Anti-Doping Agencys standarder som förbjuder olagliga ämnen, såsom marijuana och stimulantia. ESL genomför nu slumpmässiga drogtest under alla sina turneringar.

Det är en nödvändig åtgärd; esports vill inte ha en Major League Baseball-liknande prestandaförbättringsskandal eftersom det gör en mainstream-push in i ditt vardagsrum.

Att locka en ny publik

ESPN2, som sänder mestadels traditionell sporttäckning, har testat esportsvatten de senaste åren genom att sända Dota 2, Madden NFL och Street Fighter V-tävlingar. TBS medverkar och sänder ELeague, en live serie av turneringar med Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V och Overwatch-spel. Enligt Sports TV-betyg var 2016 års VM i Evo i genomsnitt 201 000 tittare på ESPN2. På liknande sätt har ELeague i genomsnitt i genomsnitt 271 000 tv-tittare på TBS. Sändningarna har dragit tillfredsställande antal som motiverade fortsatt täckning av esports från båda nätverk

Men inte varje spel är TV-värt. Jace Hall tror att du inte bara kan lufta videospel på TV och förvänta dig ett starkt antal. Enligt hans uppfattning måste ett spel omedelbart fängsla publiken.

"Det är väldigt viktigt att spelen är de som de snabbt kan förstå, " sade Hall. Han citerade Street Fighter som ett spel som människor omedelbart förstår, eftersom de förstår begreppet en person som stansar en annan tills det finns en seger.

Hall tror också att den mänskliga faktorn - karaktärerna, berättelserna - är det som drar den genomsnittliga personen att titta på någon tv-tävling. Och att det är dubbelt viktigt att lyfta fram dessa aspekter när ett nätverk avser att sända digitala tecken.

"Huvudströmmen bryr sig bara om människor, " sade Hall. "Deras förståelse för esports kommer från den mänskliga kontakten. Ingen går till ett basketspel för att se basket. Det handlar om idrottaren."

Bevisande denna punkt, spelar webbplats Kotaku trasiga på ELeague's Street Fighter V Invitational för att vara steril tills en rivalitet regerades på live-TV, vilket resulterade i att en f-bombe tappades. Jag tyckte om serien, som slog samman slick-tv-produktion med det sinnessinne som bara FGC kan leverera. Och jag kan inte vänta med att se mer.

Late the Hate Flow (Out of Me)

Människor får betalda pengar för att spela videospel. Vissa sponsras. Vissa gör anspråk på turneringsvinster. Vissa tar hem stora checkar; andra tar hem en pittans.

Mitt hat föddes av avund, men nu när jag grundligt har utforskat esportsvattnet kan jag erkänna att okunnighet också var en del av den problematiska blandningen. Jag nådde en mer balanserad syn i tiden, med lite kunskap, visdom och förståelse.

Här är affären: Män och kvinnor som deltar i esports offrar en löjlig mängd av sin tid för att bli världens bästa spelare. Deras engagemang är lika intensivt som din favorit NFL-spelare. Dessa elitspelare som arbetar otroligt hårt för att göra karriärer ur sina barndomspassioner, och jag är okej med det.

Hur jag lärde mig att sluta hata och älska esports