Hem recensioner Kom ihåg mig (för pc) granskning och betyg

Kom ihåg mig (för pc) granskning och betyg

Video: Mr. PC (John Coltrane) Jazz Guitar Lesson - Melody & Solo (September 2024)

Video: Mr. PC (John Coltrane) Jazz Guitar Lesson - Melody & Solo (September 2024)
Anonim

Ibland betyder konst att du måste ta risker. Du går ut på en lem och lägger fram en idé som människor kanske inte godkänner eller visar ett koncept på ett sätt som folk kanske inte förstår omedelbart. Att hålla sig till konventionalism betyder att hålla sig till samma intetsägande arbete som alla andra, och inte få en chans att sticker ut. Capcom och Dontnod Entertainment's Remember Me är ett exempel på ett spel som tveksamt tar risker innan man rusar tillbaka till vad alla andra gör. Den har en intressant cyberpunkvärld, en unik estetik och en alltför sällsynt icke-sexualiserad kvinnlig huvudperson. Det kunde ha berättat en fantastisk historia om att förvandla minnen till varor och hur kommersialisering kan erodera våra identiteter. Så snart det lägger intressanta idéer där ute, skjuter spelet $ 59, 99 (lista för PlayStation 3 och Xbox 360, $ 49, 99 för PC) tillbaka till konventionen. Det tar inte tillräckligt med risker, och som ett resultat faller det i medelmåttighet.

Neo-Paris 2084

Du spelar som Nilin, en hackare som håller på att få hennes minne att torkas av tarmen i Memorize-företaget för att försöka sabotera företaget. Nilin flyr tack vare en mystisk välgörare och måste gå igenom Neo-Paris 2084 för att återhämta sina minnen och ta reda på vad som hände henne. I den framtida världen släppte Memorize ett hjärnimplantat som heter Sensen som låter användare dela sina minnen med andra. Nilin är en hacker som kan stjäla människors minnen och en av få som kan "remixa" minnen för att påverka människor. Naturligtvis startar hon spelet som ett amnesiac, men det passar spelets tema mycket bättre än de flesta spel som gör samma sak. Nilin framträder som en stark, icke-sexualiserad kvinnlig huvudperson, vilket är mycket sällsynt i videospel. Hennes karaktärsdesign är attraktiv utan att vara orealistisk, och hon är både kapabel och motiverad.

Berättelsen visar mycket potential, men för varje steg den tar framåt för att utforska identitet och minne tar den två steg tillbaka med tecknade klichéer. Skurkarna är underutvecklade, oinspirerade, mustasch-virvlande karaktärer, och de allierade är tråkiga, papperstunna stödpersonal. För ett spel som presenterar intressanta idéer som involverar minnen och teknik, handlar det om de sociala och filosofiska frågor som det väcker med antingen tunghärdighet eller blasé okunnighet. Det skulle vara en stor historia här om det inte kändes så konventionellt, direkt och säkert.

Neo-Paris, för sitt okreativa namn, är hisnande och visuellt unikt. Det är delvis apokalyptiska slumområden, delvis neonmonstrositet och delvis metropolisliknande utopi, allt lagrade ihop för att producera den kulturella och ekonomiska kampen som driver historien. Slummen och faran i slummen och den välfärgade stadsdelens sterila frid framhäver hur större delen av staden hålls borta från ljuset, lämnas att svälja i sin egen smuts och samtidigt undvika de muterade dunkarna som plågar avlopp. Nilin utforskar en stor del av staden, från avlopp till slummen till de rika stadsdelarna. Tyvärr besättar nivån design Nilin genom delar av staden i mycket begränsade, direkta kurser, och jag fick aldrig en chans att "andas" och få en känsla för staden utöver några imponerande sevärdheter i vägen.

gameplay

Gameplay känns extremt segmenterat, med olika delar av nivåer som har distinkta element som inte ofta överlappar varandra. De flesta delar av spelet involverar antingen klättring och hoppning för att komma till din destination eller slåss mot människor, och om du kommer att utföra någon av åtgärderna beror oftast på hur stort rummet du kommer in i och hur många rör du ser på väggarna. Klättring är en långsam, medveten process som känns mer som att lösa pussel den plattformen, hitta den bästa vägen för att komma igenom olika hinder. Det finns några unika färdigheter att lägga till variation i navigering, som fjärraktivera maskiner eller förstöra hinder, men det förblir ganska konsekvent. Det har inte den smidiga, flytande handlingen från Assassin's Creed eller Prince of Persia, men det är ett funktionellt sätt att utforska Neo-Paris. Utforskningen innebär visserligen att man navigerar linjära gränder och korridorer för det mesta, men du kommer fortfarande att se sevärdheterna.

Fighting är det vanligaste elementet i spelet bredvid klättring och löpning. Om du ser ett stort rum utan andra funktioner kommer du förmodligen att bli attackerad där. Combat är ett enkelt stridssystem med två strejker som liknar de flesta andra actionspel från tredje person som inte fokuserar på vapen, vilket låter dig kedja samman stansar och sparkar för att göra kombinationer medan du trycker på en tredje knapp för att undvika innan du blir träffad. Det liknar striden i Batman: Arkham Asylum och Arkham City-spel. Kom ihåg mig blandar formeln lite med "Presens" och Combo Lab. Du kan skapa dina egna kombinationer av varierande längd med Presens, individuella strejker som kan ladda upp din speciella attack, läka dig eller förbättra kombinationen. Tyvärr gör Combo Lab bara ett enkelt stridssystem som är lite mindre enkelt, och även om du kan skapa olika användbara kombinationer är det inte mycket givande att spendera tid på att bygga dem istället för att bara fylla alla kortplatser och komma tillbaka till striderna. Det är ett lager av möjlig anpassning som det inte är mycket incitament att komma in på. Kampen känns väldigt samma, med lite blandning mellan olika fiendens möten. Du brukar träffa tills du fyller din specialmätare så att du kan slå hårdare och sedan upprepa processen. Boss slagsmål är en liknande upplevelse, med en grundläggande rytm av knappmaskning mellan emellanåt att hitta ett sätt att få fienden att släppa sina försvar.

Förutom att klättra och slåss, låter mig komma ihåg att remixa minnen. Så här fungerar det: Du tittar på en händelseföljd med olika "glitches" som tyder på vad du kan ändra, sedan spolar du tillbaka och joggar minnet fram och tillbaka tills du ändrar tillräckligt med element för att få minnet att gå din väg. Detta kan påverka vissa karaktärer att agera annorlunda och låta dig gå framåt. Det är en fascinerande pusselliknande sekvens med potential att verkligen dyka in i karaktärer och deras motivationer och är ett unikt element som passar perfekt med berättelsen.

Tyvärr utnyttjas minnes Remixing-aspekten kriminellt. Istället för att vara ett centralt inslag visar det bara en handfull gånger som en minispel som punkterar klättringen och striderna. Även om det kunde ha tagit centrum i en cerebral, tung regnliknande interaktiv berättelse, hamnar det som en sällsynt minispel i ett medioker cyberpunk Prince of Persia-liknande spel.

För genomsnitt

Kom ihåg att jag hade potentialen att vara en imponerande, konstnärligt solid, interaktiv berättelse om ett spel, men det omfattar konventioner för hårt för att mycket av det ska lysa igenom. Konstruktionerna är imponerande, berättelsen är spännande, och minnet remixing är fascinerande, men alla hålls tillbaka av en konstig önskan att hålla spelet konventionellt. Det stänger dig från den imponerande cyberpunkstaden med linjärt, oinspirerat nivåflöde, det undergräver dess intressanta premiss med skinkfistade och ojämna karaktäriseringar och plotpunkter, och det förlitar sig för mycket på den vanliga rörelsen och slåsselementen istället för att fokusera mer på unik aspekt av minnes Remixing.

Jag är rädd att Kom ihåg mig kommer att ses som att ha misslyckats eftersom det var för ambitiöst och konstnärligt och med en stark, icke-sexualiserad kvinnlig huvudkaraktär. Inget kunde vara längre från sanningen. Nilin är den enda intressanta karaktären i spelet om bara om tum, och de konstnärliga och ambitiösa elementen undergrävs av spelets beroende av konvention. Kom ihåg att jag inte misslyckas eftersom det är ambitiöst. Kom ihåg mig misslyckas eftersom det spelar det säkert. Om spelet omfamnade modighet och förföljde sin djärvare, mer unika aspekter, skulle dess mediokra spelmekanik ha varit mycket mer förgivlig.

Kom ihåg mig (för pc) granskning och betyg