Hem recensioner Simcity review & rating

Simcity review & rating

Video: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (September 2024)

Video: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (September 2024)
Anonim

Varje vald ledare möter oväntade utmaningar när han tillträder tjänsten, men inte många är lika utbredda eller rubrikerande som de som besvärar de otaliga borgmästarna i den nya SimCity. Nästan omedelbart efter lanseringen var det nya Maxis-tillverkade, Electronic Arts-distribuerade spelet besvärat med problem. Spelare överbelastade servrarna som stadsbyggnadsspelets alltid anslutna designkrav, EA vägrade att ge återbetalningar till missnöjda kunder men gav sig till och lovade att ge varje registrerad användare ett gratis katalogspel, och då uppstod rykten om att även de inom EA-rankningarna var upprörd över hur allt hanterades. Även om de värsta av problemen till stor del fixades av den senaste helgen, var detta en av de sällsynta utgåvorna som verkligen verkade driva "det finns inget sådant som dålig publicitet" som dess vägledande filosofi.

Med röken rensad och de flesta av dessa elände bakom oss är det äntligen dags att bedöma SimCity efter dess värde som ett spel. Och tyvärr är det inte värt det mesta av de problem som det redan har uthärdat. Det är framför allt den logiska moderna inkarnationen av serien som lanserades 1989 och hade sitt fjärde (och senaste) officiella kapitel för tio år sedan med SimCity 4 - och det är inte alltid bra. Även om det verkligen finns ögonblick när den klassiska kulan och beroendeframkallandet blöder igenom, har för många försök gjorts för att göra detta till ett bra SimCity-spel för idag snarare än bara ett bra SimCity-spel. Som ett resultat staplas de missade möjligheterna tillräckligt höga för att dölja de positiva och förhindra att detta är ett idealiskt köp för alla utom de mest tålamodiga och förlåtande.

Markbrytning (eller inte)

Innan du kan fatta några andra kommunala betydelsefulla beslut, måste du först fixa din stad i den större, internetlänkade världen den bebor. Detta innebär att du först kommer in i ett "spel" eller en region: Du kan antingen gå med i ett som redan finns eller skapa en egen genom att välja en karta bland åtta möjligheter, som alla har olika fysiska funktioner och ett varierande antal stadsplatser (upp till 16). När du är i ett spel kan du göra anspråk på en av dessa platser. Vissa faktorer bör vägleda ditt beslut, särskilt terrängen och tillgängliga naturresurser, så du kan behöva göra lite experiment innan du hittar din perfekta plats. Att göra allt detta är lite mödosamt, särskilt om du bara vill stå upp och spela omedelbart, men det är ett nödvändigt första steg nu när städer inte längre existerar isolerat.

Denna förändring introducerar några spännande aspekter på spelets mekanik. Inom en region kan du enkelt samarbeta med borgmästare i andra städer, antingen sälja dem dina oanvända resurser och kapacitet (om du till exempel har fler sopbilar än du behöver för att betjäna din befolkning) eller samarbeta med dem om "fantastiska verk, "stora byggprojekt som solparker, internationella flygplatser, rymdcentra och arkologier som gynnar alla. Det är den typen av online-komponent som i teorin är vettig i detta scenario.

Men det sätter också betydande begränsningar för dig som spelare. Vi har redan sett de brister som ligger i att kräva en ständigt aktiv Internet-anslutning för att ens logga in på spelet - man skulle verkligen ha förväntat sig att EA skulle lära sig en lektion av den liknande implosionen som Diablo III mötte strax efter lanseringen. Det finns också frågan om hårt minskad stadsstorlek (som vi kommer till senare). Och utöver det, avståendet från SimCity som en av de längsta och mest imponerande programvaran "elektroniska leksaker." Eftersom varje struktur du bygger eller bulldoser, alla affärer du mäklare eller vägrar, eller alla markområden du zon kan påverka andra spelare, kan du inte längre spara och ladda dina spel. Detta utplånar beskaffenheten av experiment och undersökning som alltid har kännetecknat serien, och tvingar dig in i en stel strukturerad värld som alltid går framåt oavsett om du vill eller inte. Detta markerar SimCitys okränkbara övergång från något du spelar till något du gör - och det kommer att ha en betydande inverkan på det roliga som vissa, kanske till och med många, köpare kommer från spelet.

Första dagen på kontoret

När du faktiskt är redo att ta din stads tyglar, utspelar sig handlingen mer eller mindre som den alltid har: Du står inför en tom mark med bara en liten budget (50 000 enheter i spelets valuta, kallas simoleons) och ett litet urval av förbättringar du kan göra. Dessa inkluderar de traditionella zontyperna (bostäder, kommersiella och industriella); verktyg för startnivå för att hantera vatten, kraft och avloppsvatten; några vägtyper (från smuts till sexfelts betongfrågor som kan stödja gatbilar); och inte mycket annat. Det är från dessa ödmjuka början att ditt nästa stora stadscentrum teoretiskt kommer att våras.

I dina första klick kommer du att upptäcka att vissa aspekter av stadskonstruktion har förenklats enormt. Huvud bland dem: Du behöver inte längre placera saker som kraftledningar eller vattenledningar - spelet vet bara hur man kan ge varje byggnad, var som helst inom dina stadsgränser, vad den behöver utan att du behöver mikromanera varje kabel eller fläns. Även om denna förändring eliminerar det som ofta kan vara en budget-buster för tidigt spel, tar den också bort en ofta frustrerande tidbänk som ofta hindrade dig från att snabbt komma till kött från stadsledningen. Det här är en förändring som vi definitivt kan leva med. Den enda förbindelsen du behöver göra är att lägga en väg från motorvägen till din stad så att invånare i perspektiv kommer att få ett sätt att komma dit.

Som alltid är de tidiga stadierna av spelet besvärade av de typiska problemen med att reglera tomter och bygga de specifika strukturer du behöver för att ockupera dem, locka invånare och sedan se till att du kan betala för att ha tillräckligt med platser för dem att bo, arbete och handla. Den 50 000 simoleon-startfonden går inte långt, och du kommer antagligen att gå kort på degen innan din skapelse till och med kan klassificeras som en by. Men när du väl har byggt tillräckligt med grunderna, är det enda du behöver tålamod: Förutsatt att du har de hem, jobb och vägar de behöver, kommer simmar att flytta in och din skattkammare börjar fyllas. Det är när de flesta av kul, och huvudvärk, börjar.

De data du behöver

När din stad växer måste du naturligtvis hantera dina sims önskemål och behov, och det innebär att du gräver under de grundläggande knapparna och i några av de djupare aspekterna av gränssnittet. Du kan klicka på Happiness-ikonen (naturligtvis ett smiley-ansikte) för att se vad alla, i alla möjliga zoner och inkomstnivåer, tänker på dina jobbprestanda, så du har en bättre uppfattning om vad du förmodligen ska göra nästa. Ett ännu enklare sätt att bestämma samma information är att välja en av förbättringstyperna och sedan borta ner i de olika underkategorierna som den ger dig. Zonverktyget, till exempel, kan visa dig var alla dina bostäder, kommersiella och industriella byggnader ligger, där befolkningen är den mest koncentrerade, där markvärdet är högst (och lägst), och så vidare. Till skillnad från tidigare spel i SimCity-serien finns det nästan inga gissningar.

Som sagt är det inte alltid lätt att implementera lösningarna för problemen. Upprepade gånger mötte jag betydande fördröjningstid mellan när jag byggde det jag behövde och när det faktiskt trädde i kraft. Förändringarna behöver inte ske omedelbart, men ibland skulle det gå några minuter med verklig tid utan att spelet insåg att jag redan hade tagit upp dess oro, vilket oftast ledde till att saker och ting blev värre innan de blev bättre. Och mer än en gång förstod jag helt enkelt inte vad som orsakade några av de fasor jag bevittnade: Så snart jag fick veta att jag behövde bygga en brandstation, lägger jag till en stor industripark och såg hjälplöst på sex byggnader inom parken brände alla till marken under de kommande fem minuterna, medan lastbilarna från den nyligen placerade stationen tävlade för att släcka eld i de längsta hörnen av min stad. Va?

Planera framåt

Det kanske som mest skiljer denna SimCity från sina föregångare är att den har tagit bort den utsökta friheten du traditionellt har haft för att bygga (och bygga om) den största och bästa staden du kan. För det första finns det inget sätt att byta ut en väg utan att riva byggnaderna på båda sidor om den. Detta innebär att om du bygger en tvåfeltsgata tidigt i spelet, när du är speciellt fastspänd för kontanter och inte behöver något komplicerat för att hjälpa dina simmar att köra i arbete, kan du inte bara uppgradera till en fyrafält allé senare. Och om trafikstopparna i rusningstiden är ett problem för dina gator, kan du inte bara lägga spårvagnsbanor på de stora resor du redan har - du måste riva vägen och sedan placera de nyare (och dyrare) plattorstyperna. Den här typen av saker tvingar dig att övervaka trafikmönster och bygga dyra genomfarter som du inte behöver bara för att lösa problem du kanske eller inte känner någon dag.

Ännu värre är de nya begränsningarna för storleken på staden. Du kan inte längre fortsätta att finjustera och dra åt din stad när den expanderar i storlek till en metropol eller en megalopolis; hela staden nu måste passa in i ett relativt litet område, och du har inget annat val än att acceptera den. Detta är otroligt begränsande och hindrar dig från att någonsin skapa riktigt imponerande eller unika mönster med många olika byggnader. Du når mycket tidigt att du måste bulldoze hem för att göra plats för nödvändiga skolor eller sjukhus, eller för att dra nytta av spelets användbara nya sätt att utöka byggnader som du redan har placerat (t.ex. genom att lägga till fängelseceller till en polisavdelning eller en turbin till ett vindkraftverk). Det är helt enkelt inte möjligt att ha en väl fungerande stad som också är mycket befolkad. (Maxis överväger enligt uppgift att släppa större kartor i framtiden, men har inte lämnat några detaljer om när de kan visas.)

Så glöm populationer i flera miljoner, och lära dig att hantera det faktum att du aldrig ens kan övertyga så många som 100 000 simmar eller så att bo inom dina gränser, särskilt i dina tidigaste spel. I själva verket började min första stad på allvar anstränga sina gränser när jag träffade 15 000-märket - det är mycket för lågt, och även om jag lärde mig några knep med efterföljande städer, var att bli över 50 000 i befolkning en utmaning för tråkig att bry sig med ofta.

En anledning till detta är nästan säkert att underlätta online-aktivitet - om dina städer kan bli för stora, om du kan göra för mycket på egen hand, har du ingen anledning att spela snyggt (eller alls) med andra. Men eftersom det inte finns någon direkt, realtidsinteraktion med angränsande städer, tillbringade du större delen av din aktiva tid som att du spelar ett spel med en spelare ändå, och du kommer snabbt att märka allt du inte kan göra.

Att lägga till förolämpning mot skador är att några av dessa problem bakas in i spelet och stänger av några av dess mer övertygande nya funktioner. En ny "Curvy Road" -algoritm introducerar något som SimCity-veteraner har längtat efter i flera år: förmågan att lägga ut gator i något annat än ett tråkigt korsmönster. Men alla försök att bli kreativa med de vägar du går genom och runt de fortfarande rektangulära brickorna kommer bara att suga upp ännu mer utrymme från ditt redan hotade utbud. Om du inte följer rutnätsfilosofin - ger varje zon precis tillräckligt med utrymme för att växa, börjar du varje väg på den exakta platsen utanför zonens gränser och upprepar proceduren ad nauseam - din stad kommer att spänna ner med slösat utrymme som kommer göra en redan alltför kondenserad upplevelse ännu kortare. Med andra ord, en av denna SimCitys coolaste funktioner och mest efterfrågade omarbetningar är, för alla syften, helt värdelös.

Tänk lokalt, agera lokalt

En annan innovation gör ännu mer för att visa hur lika omfattningen denna SimCity är. Spelet spårar nu enskilda simmar i din stad, precis som om du spelade de ständigt populära The Sims. Du kan klicka på ett hus och se vem som bor där, om någon blir skadad kan du följa hans ambulans när det går till sjukhuset och så vidare. Den stora mängden detaljkniv som måste pågå under huven för att tillåta detta är häpnadsväckande.

Men bortsett från att till synes anpassa din mandatperiod lägger detta inget till spelet. Jag upptäckte aldrig någon anledning att någonsin aktivt söka efter den här informationen, och de gånger jag stötte på den genom att klicka på den var alltid mer irriterande än upplysande. Man misstänker att detta är en stor bit av anledningen till att städerna nu inte kan vara stora; att följa dagar och nätter på miljontals simmar skulle vara både löjligt svårt och en potentiellt enorm dränering på systemresurserna. Jag kan inte säga att jag tycker att avvägningen är värt det.

Gemensam desorganisering

En av mina mest passionerade spelrelationer har varit SimCity-franchisen. Jag blev fullständigt fängslad av den första posten efter den ursprungliga PC-utgåvan. Sedan åtnjöt jag sedan de officiella "uppföljarna" -SimCity 2000 (1994), SimCity 3000 (1999) och SimCity 4 (2003) - vilket gav en anständig blandning av färskt och klassiskt kul och lager av nya komplexiteter. Men för mig har ingen ännu matchat originalets magi och balans, och när jag tänker på SimCity är det SimCity jag tänker på. Så jag hade förhoppningar om att denna version, med samma titel, skulle dela den tidigaste ens hängivenhet för exakt artikulerad enkelhet.

Tyvärr är ordet som först kommer i minnet när man tänker på 2013: s SimCity är "förenklat." De uppoffringar som gjorts för att göra spelet online-klara och online-värdiga förhindrar att det någonsin blir djupt eller expansivt, och att tvinga det att bli mer som The Sims på andra sätt visar bara att skaparna var intresserade av något annat än att göra en SimCity som verkligen är värdig sitt lagrade namn. Nej, inte alla ändringar och uppdateringar är dåliga, men inget av det som har vunnit är tillräckligt bra för att motivera det som har gått förlorat. Till och med den grafiska detaljerna är inte hur det verkar som om det borde vara: Jag spelade SimCity på en avancerad, handbyggd dator med toppnivå grafikhårdvara och alla inställningar maxade, och om jag zoomade hela vägen ut eller (värre) hela vägen in, färgerna var oinspirerande, träd såg ut som pointillistiska ungefärliga grönska och lite såg ut så tydliga, så skarpa eller så unika som har varit fallet med tidigare SimCity-spel eller till och med de slutliga söta Simarna.

För mig har det att spela SimCity påminde mig om hur det var att spela Civilization V när det släpptes tillbaka 2010. Det var en annan långvarig serie som uppnådde intensiv perfektion tidigare i sin historia och sedan antingen förenklades (om du är att vara välgörenhet) eller dumma (om du inte är) för att vara mer i linje med antingen utvecklarnas eller publikens aktuella förväntningar. Lyckligtvis har den berättelsen haft ett något lyckligt slut: Spelets första stora expansionspaket, Gods & Kings, återställd (om det är i skalad baksida) många av de element som hade skärts ut, vilket låter Civilization återigen vara något närmare ett spel för vuxna.

Att, ännu mer än uppdaterade servrar eller fullständigt borttagande av det alltid anslutna kravet, är det som SimCity mest behöver. Så trevligt som det är att kunna interagera och arbeta med andra spelare, i slutändan är de viktigaste besluten du fattar de som inte direkt påverkar mycket utanför dina gränser. I sitt hjärta förblir SimCity ett spel med en spelare som inte längre får fungera som ett. Det finns ingen anledning till att denna SimCity inte kan åtgärdas genom att lägga till de större kartorna och offline-funktionaliteten (inklusive, vid förlängning, spara och återställa) som låter den återigen vara obegränsad, beroendeframkallande för folk som vet vad stadsbyggnadens titel har är kapabel till. Kanske kommer det så småningom att hända. Men för tillfället spelar SimCity som en spökstad.

Simcity review & rating