Hem recensioner Videospelspelare litar inte på videospelare

Videospelspelare litar inte på videospelare

Video: Nabil & Zaher - Jag litar inte på dig (September 2024)

Video: Nabil & Zaher - Jag litar inte på dig (September 2024)
Anonim

Ett fantastiskt videospel kan vara en otrolig power-fantasi, men det finns inget som gör att du känner dig mer maktlös än att ha din privata information som en hacker är nådig. Så det borde inte komma som någon överraskning att tekniskt kunniga spelare vill att deras onlinedata ska förbli säkra. Men en ny undersökning från plattformsspelet PlayFab för onlinespel visar att många spelare inte litar på utvecklare av videospel för att hålla kunderna säkra.

Se hundar

PlayFab undersökte över 500 spelare som påstår sig spela spel i minst fyra timmar i veckan. På frågan om spelutvecklare var de primära som ansvarade för säkerheten för spelarens data, sa 83 procent av spelarna ja. Men 39 procent litar inte faktiskt på utvecklare att hålla uppe i slutet av köpet.

När det gäller säkerhet skapas inte alla plattformar lika i spelarnas sinne. På frågan vilka plattformar de trodde var de säkraste sa 30 procent av de tillfrågade att en stationär eller bärbar dator var det bästa valet. Cirka 25 procent sa att alla plattformar är ungefär lika medan 20 procent sa att ingen var säker. Antalet spelare som kände konsoler och handdatorer som PlayStation 4 och Nintendo 3DS var de säkraste plattformarna var i enkelsiffrorna. Det är konstigt eftersom PC: s allestädes närhet är det som gör den till ett så stort mål för hackare. Dedikerade spelkonsoler, med sina mindre användarbaser och välmående system, verkar som om de skulle vara mindre värdefulla för cyberbrottslingar. Men än en gång har PC-spelare en hög uppfattning om sin valda plattform.

Hacka och slash

Trots denna intensiva skepsis från spelare visar ytterligare svar att de inte riktigt gör mycket för att kompensera för vad de känner är svaga säkerhetsåtgärder som utvecklarna tillhandahåller. De flesta av de tillfrågade föredrar att använda enkla, lätt knäckta säkerhetsmetoder som personliga frågor (73, 4 procent) eller e-postverifiering (69 procent). För att vara rättvis använder 70 procent av de svarande också någon form av tvåfaktorautentisering.

PlayFab spekulerar i att denna känsla av oåterkallighet kommer från det faktum att de flesta spelare, 85 procent, aldrig har påverkats av ett spelrelaterat säkerhetsöverträdelse tidigare. De senaste trenderna inom spelindustrin och informationssäkerhet i stort ger emellertid en oroande bild för framtiden. Från Target till Ashley Madison i dessa dagar finns det alltid nyheter om ett enormt företag som har attackerats av hackare. Spelföretag är lika sårbara. PlayStation Network 2011-avbrott kompromissade de personliga och ekonomiska uppgifterna över 77 miljoner spelare. Samtidigt använder en populär taktikföreställare för att lura människor att ladda ner skadlig programvara genom att dölja det som ett populärt mobilspel.

Du kan kolla in hela undersökningen och infografiken på PlayFabs webbplats.

Bra spel Peace Out

Förtroendeproblem mellan de personer som spelar videor och de människor som skapar dem är inget nytt. Utvecklare bakom fria att spela spel öppet implementerar psykologiska knep för att uppmuntra spelare att betala upp även om spelet inte är kul. Under tiden har spelare varit kända för att klaga till Better Business Bureau för att en utvecklare har ljugit för sin fanbase eftersom de inte gillade hur ett spelets slut skrivs. Det är barnsligt och dumt, men skrik från många av samma spelare fick också Microsoft att vända sin förtryckande och alltid konsumtiva Xbox One DRM-policy, politik som skulle göra slurvande cybersäkerhet ännu mer oförlåtlig. Det är en röra runt.

Alla borde dock kunna komma överens om att informationssäkerhet är viktigt, särskilt i en bransch som spel där online-interaktioner är så framträdande. Dessutom är det redan en dyr hobby, så ett ekonomiskt intrång kan vara en riktig katastrof för många yngre spelare. Här hoppas videospelutvecklare vidta de säkerhetssteg som krävs för att återfå spelarnas förtroende.

Videospelspelare litar inte på videospelare