Hem recensioner Bakom kulisserna för Disneys teknisk-centrerade "stora hjälte 6"

Bakom kulisserna för Disneys teknisk-centrerade "stora hjälte 6"

Video: Bakom kulisserna: Everything's Magic | Upside-Down Magic | Disney Channel Sverige (September 2024)

Video: Bakom kulisserna: Everything's Magic | Upside-Down Magic | Disney Channel Sverige (September 2024)
Anonim

Big Hero 6 , planerad att släppas den 7 november i USA, är Walt Disney Animation Studios 54: e film och den första som verkligen grundar sig på och firar teknisk kultur.

Efter Disneys förvärv av Marvel, dras karaktärerna från den ursprungliga serieteckningen med samma titel (men eftersom det här är Disney, är de nu yngre, sötare och, ja, mindre anatomiskt mogna). PCMag blev inbjuden till Big Hero 6 Tech Day i Roy E. Disney Animation Building i Burbank, Kalifornien, för att lära sig mer om filmen - och tekniken som gjorde det möjligt.

Uppfinna Hyperion

Filmen centrerar på robotunderbarnet Hiro Hamada (uttryckt av Ryan Potter), som växer upp i San Fransokyo, en nära framtida blandning av San Fran och Japan. Han umgås med sina tekniska kunniga vänner och en knubbig, medkännande sjukvårdsrobot som heter Baymax tills de snubblar på en komplott för att förstöra staden som involverar en skrämmande svärm av 20 miljoner mikrobottar som kontrolleras av neuro kranialsändare.

I en nick till Maker-rörelsen blir Hiro upptagen i labbet, använder allt råmaterial som ligger runt, gör några fina programmeringar på LED-pekskärmar och piskar upp kroppssköldar, raketpropeller, pansarpaneler och maglev-skivor på sin 3D skrivare. Efter en montage som visar snabb prototyper och tester med mycket förtärande förtvivlan, luras Hiro, Baymax och deras vänner ut i ett band av högteknologiska hjältar.

Bakom skärmen är Big Hero 6 fyra gånger mer komplex än Frozen i skalan av sin animering, så Disney behövde rampa upp massivt. Detta är den första funktionen som använder Hyperion, ny avancerad återgivningsprogramvara skapad av Walt Disney Animation Studios teknikgrupp, i samarbete med produktionskonstnärer. Hyperion har utvecklats sedan 2011, men utnyttjar flera forskningsprojekt om komplexa globala belysningar med flera studs som utförts vid Disneys forskningslaboratorium i Zürich. Animatörer kan nu skapa ramar som innehåller mycket noggranna simuleringar av 10 miljarder samtidigt ljusstrålar när Hyperion beräknar belysning, studs, skuggor och omdirigering av varje enskild stråle - något som skulle ha varit beräknat omöjligt innan Hyperion. Det kan göra detta effektivt även inom massivt komplexa scener genom att använda en ny strömningsdataarkitektur.

"Vi äger alla delar av det; inget var outsourcat, " säger Andy Hendrickson, CTO för Walt Disney Animation Studios. Hendrickson började sin karriär på Skywalker Sound (Lucasfilm) och kom till Disney efter stints som teknikchef på PDI / Dreamworks (där han arbetade på Shrek och Madagaskar ) och teknikchef för Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson sade att Disney var tvungna att bygga ett superdatorkluster som kan driva Hyperion för Big Hero 6 ; det är faktiskt så stort att det kommer att rankas cirka 75 på listan över världens topp 500 superdatorer. Detta kluster innehåller mer än 2 300 Linux-arbetsstationer, som var och en innehåller två 2, 4 GHz Intel Xeon E5-2695 v2-processorer (för totalt 24 processorkärnor - och 48 trådar - per maskin), 256 GB ombordminne och två 300 GB solid- tillståndsenheter i en RAID nivå 0-array - allvarlig hårdvara som behövs för den CPU-intensiva Hyperion. Hela riggen kan köra 400 000 jobb (visualisering, simulering eller rendering) under en 24-timmarsperiod, motsvarande 1, 1 miljoner renderings timmar. Lagringssystemet som innehåller tillgångarna och arkiverar alla 54 Disney Animation-filmer har en kapacitet på 5 petabyte (eller 5 000 terabyte).

För ett system som körs på denna enorma skala hela dagen, varje dag, i månader i slutet, var Hendricksons första problem storleken på datacentret som krävs.

"Det visar sig att när du bygger en maskin av den här storleken finns det betydande kraft- och kylkrav - vi hade inte ett datacenter inom Disney som var lokalt som kunde göra det, " förklarade Hendrickson. Så de var tvungna att samlokalisera över fyra centra, tre i Los Angeles och en i San Francisco. "Det måste vara ganska nära på grund av mängden data som går fram och tillbaka när du gör - vi behöver millisekunders latens."

Forskning och rendering

Vad som är imponerande med Big Hero 6 är att tekniken som den visar är baserad på gedigen forskning. Den kombinerade historien, animationen, specialeffekterna och teknikgrupperna tog flera fakta-resor till Japan och besökte Carnegie Mellon och MIT-robotik. På MIT upptäckte de inspiration till filmens mikrobottar. Soft Machines Lab på Carnegie Mellon fastställde markregler för Baymax mjuka robotikfunktioner.

Codirectors Don Hall och Chris Williams var båda Marvel fans och Disney Animation veteraner. Williams gick med i Disney i Floridas animationsstudio som praktikant 1994 och senast regisserade Bolt 2008. Hall, som har varit på Disney sedan 1995, regisserade senast Winnie the Pooh 2011. Under deras forskningsresor blev det tydligt att Big Hero 6 skulle att vara ett kärleksbrev till både japansk och nördkultur.

Hall sa att vid varje robotlaboratorium de besökte, sa teknikerna, "Vi vill ha en robothjälte för en gång i stället för en skurk!" De fick en. Den här filmen är fylld med popkulturreferenser och även om regissörerna förnekade det låter Baymax (uttryckt av Scott Adsit) som en lite mindre frustrerad C-3PO.

Det obsessiva fokuset på forskning utvidgades till själva uppsättningarna. Teknikgruppen köpte faktiska bedömningsdata för San Francisco för att skapa en exakt digital konstruktion av en fungerande stad, ända ner till storleken och byggnadernas höjder. I Big Hero 6 finns 83 000 byggnader, 260 000 träd, 215 000 gatulampor (av sex olika stilar) och 100 000 fordon. "På varannan film skulle detta ha varit en målning, " sa Driskill.

I filmen finns det sekvenser där kameran zoomar och svänger från en massiv bredbild och sedan dyker djupt in i den uppslukande stadsbilden. När det flyger förbi byggnader ser du plötsligt någon luta ut ett litet lägenhetsfönster ovanför en miniatyr luftkonditioneringsenhet. "Det här är en detaljnivå som aldrig sett förut i tidigare animerade filmer och är bara möjlig på grund av Hyperion, " sade Driskill.

Hendricksons team skapade också mjukvaran Denizen för att möjliggöra för icke-tekniska människor att skapa folkmassakaraktärer, eftersom de behövde mycket av dem - ett skott ensam har 6000 enskilda tecken. "Vi släppte verktyget till alla i Disney Animation och sa till dem att göra en version av sig själva, " sade Hendrickson. "Människor fortsätter att titta på klipp för att se om deras virtuella jag gjorde det sista klippet."

Zach Parrish, chef för animering, förklarade komplexiteten för sitt team av den aktuella uppgiften. "Vi skapade 701 unika karaktärer med 1 324 animationscykler - hur de går, pratar, interagerar - vilket lägger till 632 1224 slutliga animationscykler som är inriktade på olika karaktärvarianter." Med hjälp av 3D-animationsverktyget Maya arbetar varje animatör med 200 kontroller för att skapa enskilda poseringar och fullbordar cirka 3 till 4 sekunder av bilder i veckan. Nittio animatörer arbetade på Big Hero 6 , många i mer än två år.

Vad Hendricksons team gör är att lösa mycket komplexa tekniska problem dagligen så att det kreativa teamet kan göra magi på skärmen. Detta betyder att anställa till ett mycket brett spektrum av människor.

"När vi anställer ser vi till skolor som fokuserar på högpresterande datoranläggningar och har program som är gemensam teknik i kombination med konstprogram - det finns inte många - men vi måste samarbeta med människor som är både vänsterhjärna och höger- hjärnan på projekt, "sade Hendrickson. "Det är svårt för de flesta att förstå att det inte är alla ekvationer och matematik. Det vi försöker göra lärs inte någonstans så vi måste ta reda på det varje gång. Vi har massor av sund diskussion och ständiga experiment. Vi har en historia med att skapa komplexa verktyg som har superartistvänliga användargränssnitt så att vi inte behöver ha teknikexperter för att använda dem. Ingen annan studio gör det."

Med Big Hero 6 insvept går Hendricksons tekniska team vidare till nästa problem: päls. "Vi är i mitten av nästa [film], Zootopia , nu, " sade Hendrickson och skrattade, "så Hyperion gör nu mycket päls. Päls är alltid svårt, särskilt i skala, och det är inte bara en lurvig varelse -Det är Zootopia ! Detta är en helt pälsvärld!"

Bakom kulisserna för Disneys teknisk-centrerade "stora hjälte 6"