Hem recensioner Hoppkraft (för PC) granskning och betyg

Hoppkraft (för PC) granskning och betyg

Innehållsförteckning:

Video: Прохождение JUMP FORCE Серия 1 (Oktober 2024)

Video: Прохождение JUMP FORCE Серия 1 (Oktober 2024)
Anonim

Jump Force är ett arenakampspel som puttar dussintals berömda Shonen Jump- karaktärer mot varandra i en kamp för att rädda jorden. Du skapar lag med tre kämpar och kämpar i 1 mot 1 strider, taggar i dina reserver eller använder dem som stöd för att hålla din combo igång. På uppsidan är striden snabb och hektisk, även om en handfull karaktärer känner sig obalanserade jämfört med resten av rollisten. På nackdelen har spelet ett ointressant historieläge, mycket upprepade uppdrag och hemska klippta scener som har en besvärlig visuell estetik som gör sin tecknad filmuppsättning på ett semi-realistiskt sätt. Jump Force är en rolig plocka upp för Shonen Jump mangafans, men med så få sticker ut element utanför striden, känns PC-spelet som en budgettitel snarare än ett köp på 59, 99 dollar.

Presentationsproblem

Jump Force: s största svaghet är dess berättelse, som förmodligen är förenklad och gör dåligt användning av sin robusta roll av karaktärer. Man skulle kunna tro att ett crossover-kampspel med några av de mest framstående och inflytelserika Shonen Jump- franchisen, som Dragon Ball , Fist of the Northstar och Naruto , skulle ge dessa karaktärer något intressant att göra. I stället använder Jump Force intetsägande karaktärsutbyten mellan karaktärer i loopade animationer för att få plot-poäng ur vägen. Många av dem är inte fakturerade. De få scenerna med röstverk är uteslutande på japanska, vilket irriterade mig. Jag avskyr mig alla japanska Dragon Ball- röster, så alla uttryckta scener med Goku i det är ungefär lika roliga att lyssna på som radiostatiska.

Mina problem med berättelsen härrör från spelets storslagna presentation och introduktion. Frieza och en armé av besatta krigare som kallas Venom attackerar New York City, och Jump Force går in för att motverka det invaderande ondskan. Du är skadad i attacken, och till min överraskning kastas jag in i en karaktärsskärm där du kan skapa en hjälte och delta i berättelsen tillsammans med Jump Force. Du lär dig att Shonen Jump- universum alla löper parallellt med våra egna, och att ett oförutsett hot har sammanfört dem alla för att förgöra förödelse.

När formaliteterna är slut släpps du in i ett online-nav där du utför viktiga uppdrag för att främja historien. Det är här repetitionen går in. Du tar dig till uppdrag efter uppdrag, som alla har samma struktur. Till exempel måste du antingen slå den karaktär du vill rekrytera i din grupp eller slå karaktären som hotar dig. Det är allt.

Mellan uppdrag bevittnar du ibland ett utbyte mellan karaktärer, som tjänar till att lyfta fram varje karakters personlighet. Tyvärr är utbytena oerhört intetsägande. Ett av få utbyten som jag gillade såg Vegeta berätta för en självtvivlande Deku att söka Jotoro och Kenshiro för råd. Detta tar dig till en strid där du kontrollerar Deku och slåss mot ett Jotoro / Kenshiro-taglag. Det slutar med att Deku inte känner sig mer självförtroende, men ivrigt att försöka hårdare eftersom alla andra tror på honom. Dess söta, använder sig av några fantastiska karaktärer, och är ett av de få fallen som en kamp inte känns som ett kakskärareuppdrag.

Knuckle Up

Jump Force's strid är dock ganska bra. Alla 40 spelbara karaktärer har unika attacker och specialerbjudanden, samt en handfull kärnmekanik som alla karaktärer delar. Ditt bröd och smör är din ljusstränga attacksträng, som kan mosas ut genom att hamra på ljusattackknappen. Du har också en stark attack som uppstår med ett tryck på den tunga attackknappen. Efter fyra framgångsrika attacker utför din karaktär tre kraftfulla lanseringsattacker som en efterbehandlare. Det är ett enkelt, tillfredsställande system.

Varje karaktär kan blockera, och försvar är oerhört användbart mot den stora majoriteten av attackerna i spelet. Du tar chipskador, så beroende på attacken är du ibland bättre att undvika snarare än att blockera. Sidstegning utförs genom att hålla en riktning medan du blockerar, och är ett utmärkt sätt att skapa andningsrum. Att trycka på blockknappen precis som du attackeras teleporterar dig bakom din motståndare och knackar på attackknappen i samma situation tvingar en kontring. Slutligen kan du bryta ut från en kombination med en nödläge, men förmågan har en nedkylningsperiod när den används. Dessa är förmågor universella för alla karaktärer.

Jump Force styr bra, även om det finns en flytande, autopilot kvalitet som jag önskar inte var där. Attacker lutar din karaktär framåt när de försöker ansluta sig till motståndaren, vilket känns ogudaktigt och opriktigt. Under en hektisk match konstaterade jag ofta att mina karakters attacker viskade motståndare helt enkelt för att de sprang förbi fienden i övermodiga försök att landa slagna. Gripar har en udda tendens att missa om de utförs omedelbart efter en åtgärd, även när du står direkt framför ditt mål. Jag ogillar inte att hjälpattacker är ett knapptryck, snarare än en knapptryckning, som i de flesta andra tag-baserade kampspel jag har spelat. I Dragon Ball FighterZ eller Marvel vs Capcom-spel är till exempel assists bara en knapptryckningsingång som är lätt att kombinera. Om du håller ner knappen kommer det att växla, vilket ärligt talar lite mer meningsfullt för mig, eftersom att byta karaktärer är ett större engagemang. När jag vant mig till dessa element blev de mindre problem, men det blev säkert i början.

Det som gör karaktärerna unika är deras speciella attacker och Awakening-drag. Varje karaktär har tre speciella attacker som de kan utföra genom att använda en del av sin supermätare och en fjärde special som kan användas antingen när du är hälsosam eller när du använder en uppväckande förmåga. Awakening är en unik kraft som kan användas endast när en speciell mätare fylls runt din karakters porträtt. Awakening förbättrar din karaktär, stärker alla deras attacker och ger några karaktärer alla nya förmågor. Till exempel är Gokus berömda former Super Saiyan och Blue Saiyan Awakenings.

Växande smärtor

Förutom att spela med standard Jump Force-programlistan kan du skapa din egen karaktär. Din avatar är unik genom att du kan anpassa dess speciella attackbelastning, vilket ger dig tillgång till en massiv lista över förmågor att välja mellan. Naturligtvis är det alla signaturförmågor som andra Shonen Jump-karaktärer använder, så att du kan spela Gokus Kamehameha, Luffys Red Hawk-stans eller något annat drag som kittlar ditt snygga. Det är oerhört tillfredsställande att blanda och matcha färdigheter för att se vilka rörelser som komplimenter varandra eller experimentera med nya kombinationssträngar. Eftersom avatarer är mer mångsidiga än resten av skådespelaren, hittar du många skapade tecken i matchningar online. Du kan knappast gå en match utan att se någons clownish styggedom, vilda originalkaraktärer eller waifus. Det ger online ett extra lager av glädje, antar jag.

Fortfarande ger online-matcher Jump Force livslängd. Konnektiviteten är för det mesta stabil, trots några tappade ingångar. I vilket fall som helst ger kärnkampen, subtila nyanser av varje karaktär och ett brett utbud av hjälpattacker och tag-in-kombinationer en nötkött stridsupplevelse med många system att experimentera med. Jag lärde mig ganska mycket genom att observera skickliga spelare utnyttja vad Jump Force har att erbjuda, eftersom spelet är mer robust än det prickande, knapptryckta utseendet antyder.

Samtidigt känner jag att det finns små balansproblem med vissa karaktärer som kan använda lite tweaking. Jag har inte experimenterat noggrant med hela programlistan, men vissa karaktärer känner sig betydligt kraftfullare och användbara än andra. Jag har haft några grova run-ins med Zoro, som snurrar Death Lion-specialattacken har en bedräglig räckvidd och öppnar dig för kombinationer när den avslutas. Det går inte att spärra för att starta! Rukias hjälpförmåga är också extremt potent, eftersom den har massiv räckvidd, ger god skada och fryser motståndarna på plats om den ansluter.

Jag skulle också ha uppskattat några mer intressanta steg. Strider spelar ut på expansiva cirkulära arenor, med några blomster som läggs till för att differentiera dem. Du har en handfull bekanta kartor, till exempel Dragon Ball 's Planet Namek, One Piece 's G-1 Marine Base, eller Naruto 's Konoha Village, och en hel lista över verkliga världsinspirerade arenor, inklusive New York City, Paris, Hong Kong och San Francisco. Varje scen har också en alternativ version för att hålla sakerna fräscha.

De unika bakgrunderna är trevliga, men de blir tråkiga att titta på efter ett tag och börjar så småningom oskärpa till den punkt där jag inte ens märkte var jag kämpade längre. Visst, komplex geografi kan störa en strid, men arenorna är lite mer än tema dioramas.

Utvecklaren Spike Chunsoft hade den smarta idén att lägga till scenövergångar för att variera det visuella, så att du kunde landa ett kraftigt slag för att starta ditt mål i den alternativa versionen av kartan. Det är inte till skillnad från scenövergångarna i Dragon Ball FighterZ . Tyvärr kräver scenövergångar mycket specifika villkor för att genomföra, så de händer nästan aldrig om du inte går ut för att ställa in det. Fler arenor och ett enklare sätt att överföra mellan zoner skulle göra denna aspekt av spelet mycket mer intressant.

Topprestation

Jump Force är ett attraktivt spel i rörelse. Animationen är solid, karaktärsmodellerna ser ut som sina 2D-inkarnationer och de visuella effekterna är bombastiska. I snitt, särskilt när karaktärer står i viloläge, börjar fasaden snabbt att skalas. De mangapåverkade modellerna ser främmande ut när de återges på realistiskt sätt, och några av berättelsesscenerna är väldigt lata ihop.

Jump Force på PC erbjuder inte så mycket som anpassningsbara prestandainställningar. Du kan ändra bildfrekvensen från 30 till 60, justera upplösningen, justera mängden för aliasering och justera skugga, textur och efterbehandlingskvalitet. Jump Force skalades automatiskt till Ultra-inställningar, jag upplevde bara enstaka hicka när jag spelade på mitt spelbord.

Jump Force's Steam-sida anger att du kan köra spelet om din dator har åtminstone 64-bitars Windows 7-operativsystem, 4 GB RAM, 17 GB lagring och antingen en 3, 7 GHz AMD A10-7850K eller 2, 8 GHz Intel Core i5- 2300 CPU. När det gäller grafikkort behöver din dator åtminstone en ATI Radeon HD 7950 eller en Nvidia GeForce GTX 660 Ti. Jump Force är inte så krävande.

Fortsättning följer?

Det är lite kul att ha med Jump Force, det är ingen som förnekar det. Striden är energisk och lätt att komma in, men erbjuder avancerad mekanik som en mer seriös stridsspelfans kommer att uppskatta. Ett utökat läge för en spelare skulle ha ökat spelets värde kraftigt, men för tillfället har Jump Force online-strider som sitt enda ben att stå på. Om du bara vill anta det med kompisar och lösa argumentet om vem Goku kan och inte kan slå, kanske du vill ge Jump Force en snurr. Om det bara inte säljer spelet åt dig, vänta tills priset är rätt.

Hoppkraft (för PC) granskning och betyg