Hem recensioner Möt vrml: hur människor skapade vr webbplatser på 90-talet

Möt vrml: hur människor skapade vr webbplatser på 90-talet

Innehållsförteckning:

Video: Iron Man VR On PSVR Is An Absolute BLAST (September 2024)

Video: Iron Man VR On PSVR Is An Absolute BLAST (September 2024)
Anonim

En av de stora tekniska berättelserna från 2016 var återfödelsen av virtual reality. Hemmamaskinvara från HTC, Oculus, Sony och till och med Google förde 3D-nedsänkning till en helt ny publik, och vi ser att det är allvarligt cool programvara som görs för att dra nytta av det. Om du har tillbringat någon tid med program som Tilt Brush är du medveten om hur snyggt det här kommer att bli.

Men detta är inte den virtuella verklighetens första rodeo. På 1990-talet, trots betydligt sämre teknik, försökte designers att skapa VR-spel, applikationer och till och med webbsidor.

Du läser rätt: webbsidor. Ett helt markeringsspråk skrevs för att göra surfing till en 3D-upplevelse från första person. Det kallades VRML, och vi ska berätta allt om det.

Små steg

Den första internationella konferensen på webben 1994 var ett viktigt ögonblick i utvecklingen av det moderna Internet. Datorforskare från hela världen kom till Genève för att lägga grunden för detta spännande nya medium. En av dessa män var Dave Raggett, en ledande hand i utvecklingen av mycket av det moderna internetprotokollet.

Medan de andra datavetenskapsmän på konferensen var upptagna med överföringsprotokoll och namnkonventioner såg Raggett att driva den nya världen närmare den vi känner. Han arbetade från en uppvärmd e-postdiskussion och skrev ut specifikationen för den första versionen av en uppsättning instruktioner för att representera 3D-utrymmen i en webbläsare.

Det första utkastet till VRML baserades på filformatet Inventor som utvecklats av Silicon Graphics. Detta var en etablerad, mogen OpenGL-verktygssats, men det stöder inte mycket interaktioner som webbdesigners ville erbjuda, som skriptade händelser. Så det fanns fortfarande arbete att göra.

Toppmodern

Låt oss ta en sekund för att undersöka hur konsumentklass 3D-grafik såg ut 1994. Det var början av videokort-eran, med datorer som rör sig förbi VGA-paletten till plug-in-hårdvara speciellt utformad för att driva polygoner. Wing Commander III var den nya hotnessen, som övergick från sprite-skalning till full 3D-modeller, men till och med djupt utrymme verkade ganska tomt. Andra hemspel med 3D-miljöer inkluderade System Shock och Marathon.

Dagens starkaste 3D-arkadhårdvara var i Namcos Tekken, ett stridsspel som animerade två mänskliga figurer och inte mycket annat.

Datorstyrka var inte någonstans nära tillräckligt kraftfull för att göra till och med ett statiskt 3D-utrymme som såg realistiskt ut, än mindre över två stereoskopiska skärmar. Så att försöka göra det inom ramen för en webbläsare var ett jättesprång.

Andra försöket

Specifikationen fortsatte att utvecklas under de närmaste åren. 1995 var San Diego värd för en konferens där grunden för nästa iteration sattes, med konkurrerande förslag från Sony och Microsoft. En av de största konversationerna handlade om att göra VRML till ett användbart språk för att konstruera realtidsvärden för flera användare. Det här var Neuromancer- eraen, där människor verkligen trodde att inloggning skulle motsvara en helt ny existens.

Det är onödigt att säga att tekniken i eran inte var nöjd med den avdelningen, men de närmaste åren såg det enormt mycket framsteg. Villkor och behov för denna nya teknik har sköljts ut och prioriterats, och folk var mycket glada.

VRML 2.0-specifikationen, som lägger till massor av funktioner och gjorde språket livskraftigt för applikationsdistribution, kom 1997. Virtuella webbläsarbaserade världar kunde byggas och distribueras över webben. Slutresultaten var oerhört primitiva, särskilt med moderna standarder, men det fungerade.

The Nitty Gritty

När du tittar på en VRML-fil i en textredigerare är det ganska enkelt. Ett bibliotek med förförstått geometriska fasta ämnen kan ritas var som helst och transformationer kan användas för att ändra deras position och orientering. Att rita en sfär i tomt utrymme är lika enkelt som att skriva:

geometri sfär {

radie 1

}

Du kan också bifoga skript och traditionella webbelement som hyperlänkar till dessa objekt. Användarvänligheten av språket var avsiktligt. HTML var avsett att vara ett markeringsspråk som var begripligt för den genomsnittliga användaren, och utvecklarna av VRML ville utvidga den filosofin. Precis som personliga webbsidor kan byggas av datavetenskapliga nybörjare, 3D-utrymmen kunde också - i teorin. I praktiken var det inte så lätt.

Systemet med transformationer som används för att placera och orientera objekt var mycket att hantera för människor som inte hade studerat trigonometri, vilket är rättvist är de flesta. Vissa studior öppnade utvecklingsfilialer för att specialisera sig i VRML, men för det mesta nådde det inte amatörmarknaden.

VRML i aktion

Inte länge efterpå slog VRML hårt på webben. Det verkade som om alla hade en 3D-webbplats att visa upp. Den första entusiasmen för detta nya sätt att uppleva innehåll var enormt. Netscape och Microsoft uppgraderade snabbt sina webbläsare för att fullt stödja VRML-funktionalitet, och dussintals och dussintals 3D-webbplatser lanserades mellan 1997 och 1999. Flera företag skapade konsumentfokuserade virtuella världar; det mest anmärkningsvärda var CyberTown, som låter människor från hela världen interagera i 3D eller 2D utrymme.

Det är lätt att glömma när du har använt Internet i 20 år; webben har i princip varit densamma, bara snabbare och blankare. Men i de första dagarna av nätverk, hade ingen aning om vad den här saken skulle bli. För många av de starkaste lamporna i VRML trodde de verkligen att detta interaktionsläge skulle dämpa och ersätta webbläsning.

Tyvärr hände det inte. Efter att Netscape förlorat webbläsarkriget behövde Microsoft inte längre driva för innovation och VRML-stödet släpptes officiellt, vilket tvingade användare att installera plug-in från tredje part.

Modern webb VR

Även om VRML gick ut ur stilen inte långt efter dess implementering finns det fortfarande webbaserade verktyg som låter dig skapa 3D-världar i en webbläsare. Det största framsteget var att överföra VRML-datastrukturer till XML-protokollet och skapa X3D. Andra grupper fortsatte att tänka på 3D-utrymme i webbläsaren under åren, men snart skulle allt sitt arbete vara föråldrat.

HTML5-specifikationen, som släpptes 2014, lägger till stöd för "canvas" -objektet, ett fritt ritningsutrymme som kan stödja skapandet av objekt i både 2D- och 3D-utrymme. Skalbar vektorgrafik kan nu genereras utan att använda ett extra markeringsspråk eller plugin alls.

Tack och lov för användbarheten har få människor omfamnat den "virtuella världen" som det bästa sättet för webbnavigering. Det ser ut som att vi kommer att hålla oss till "sidor med ord på det" i åtminstone lite längre tid. Men vem vet? När konsument VR blir mer och mer populärt, kan vi se en renässans på webbsidor som är utforskade glasögon-först.

Möt vrml: hur människor skapade vr webbplatser på 90-talet