Hem recensioner Oculus rift s recension och betyg

Oculus rift s recension och betyg

Innehållsförteckning:

Video: Oculus Rift s review - buy or not? (Oktober 2024)

Video: Oculus Rift s review - buy or not? (Oktober 2024)
Anonim

Oculus populariserade modern virtuell verklighet med Rift och tar två olika tillvägagångssätt med sina nya virtual reality-headset. Rift S är en direkt uppföljning av Rift som förenklar installationsprocessen, uppdaterar vissa specifikationer och ger generellt en förbättrad upplevelse. Det ger också tillgång till mer VR-programvara än företagets andra nya enhet, Oculus Quest. Båda headseten är tillgängliga för $ 399, men Rift S måste vara ansluten till en PC, medan Quest fungerar helt på egen hand. De representerar var och en ett steg framåt för Oculus, men vad vi beträffar representerar den fristående Quest framtiden för VR.

Headset Design

Medan Oculus Quest utvecklades internt i Oculus byggdes Rift S som ett gemensamt projekt med Lenovo. Därför, medan headsetet är enkelt, svart och krökt på samma sätt som den ursprungliga Rift, bär det några designelement som påminner om Lenovo Mirage Solo och Explorer-headset (och har en Lenovo-logotyp på höger sida). Frontpanelen har två framstående kameror som vetter utåt, som arbetar med ytterligare två i de nedre vänstra och högra hörnen och en femte som vetter uppåt för att ge positionsspårning och miljöigenkänning utan att använda externa sensorer som föregående generation kräver.

Förutom sensorerna är selen Rift S: s största avvikelse från föregångaren. Det är fortfarande ett trepunktsband med en rem som går över huvudet, men dess design är annars mycket närmare Sony PlayStation VR eller Lenovo Mirage Solo. Visiret är monterat på ett stort, krökt plaststycke som vilar mot din panna, med sidoband som sträcker sig runt till en annan vadderad plastbåge som går över baksidan av huvudet. Ett hjul på den bakre bågen drar åt och lossar hela enheten, vilket kan justeras ytterligare med den elastiska toppremens krok- och slingfästen för att hitta rätt passform.

I stället för anslutna hörlurar som är inbyggda i headsetet som Rift har, använder Rift S högtalare som projicerar ljud i öronen, liknande Oculus Go och Oculus Quest. Ett 3, 5 mm uttag på sidan av headsetet låter dig använda dina egna hörlurar.

Fortfarande bunden

En 16-fots kabel går från vänster sida av headsetet och längs med selen och slutar i DisplayPort- och USB-anslutningar. Den goda nyheten är att det här är de enda saker du behöver ansluta för att börja använda Rift S. De dåliga nyheterna är att det är DisplayPort, inte HDMI, så många bärbara datorer kommer inte att kunna använda headsetet utan en adapter. En mini-DisplayPort-to-DisplayPort-adapter medföljer Rift S, men inte en HDMI-till-DisplayPort-adapter, och Oculus garanterar inte kompatibilitet om du använder en för att ansluta din HDMI-bara PC.

Som ett kopplat headset måste du hantera en kabel när du använder Rift S. Detta är en frustration som vi nu har sett med tidigare Rift, HTC Vive, PlayStation VR och Windows Mixed Reality-headset. Du kan använda kabelhanteringslösningar för att minska irritationen av att spela med en kabel draperad över axeln eller ner på ryggen, men det förblir en ständigt aktuell aspekt av den PC-baserade VR-upplevelsen. Oculus erbjuder inte en trådlös adapter för Rift som HTC gör för Vive (vilket kräver ett gratis PCIe-kortplats, så det kan inte fungera med någon bärbar dator), men trådlösa adaptrar från tredje part har dykt upp online. Vi kan inte garantera om dessa adaptrar trådlöst kan strömma in- och utdata med tillräckligt låg latens, så vi kan inte rekommendera dem ännu.

Till skillnad från den tidigare Oculus Rift behöver Rift S inga externa sensorer tack vare sina utåtvända kameror (liknande Windows Mixed Reality-headset, men med mer än två kameror för rörelsespårning). Det betyder att du bara behöver en gratis USB 3.0-port istället för tre. Det betyder också att du inte behöver oroa dig för att ställa in ytterligare två trådbundna enheter runt ditt spelutrymme för att spåra din rörelse. Det är en bekvämlighet att HTC Vive och PlayStation VR fortfarande saknar, eftersom de förra kräver ett par externa sensorer och den senare behöver PlayStation-kameran för att fungera.

PC-krav

Du behöver en dator för att använda Rift S. Oculus rekommenderar minst ett Nvidia GTX 1060 eller AMD Radeon RX 480 grafikkort, ett Intel i5-4590 eller AMD Ryzen 5 1500X eller högre CPU och minst 8 GB RAM.

Det var ganska nötkött specs för två år sedan, men om du har köpt till och med en mellanspel spel-kapabel dator sedan du är förmodligen redan täckt. Se bara till att du har Windows 10, en DisplayPort- eller Mini DisplayPort-port och en USB 3.0-port.

Nya styrenheter

Rift S kommer med samma redesignade Oculus Touch-rörelsestyrare som Oculus Quest. Det är mindre och lättare versioner av de tidigare kontrollerna, med samma rörelseavkänningsfunktioner och fysiska kontroller. De två enheterna speglas symmetriskt och har ett framträdande svart grepp och en cirkulär ring som sträcker sig uppifrån för att möjliggöra sex frihetsgrader (6DOF) positionspårning genom kamerorna på headsetet. Ringplaceringen är den största förändringen från de första kontrollerna; de sträcker sig över de fysiska kontrollerna på varje enhet och omger tummarna medan de ger gott om utrymme att röra sig.

Den övre panelen på varje styrenhet har en analog pinne, två ansiktsknappar (X och Y till vänster, A och B till höger) och en systemknapp (Meny till vänster, Oculus / Hem till höger). Ett par utlösare vilar på undersidan av varje grepp, sitter under pek- och långfingrarna. Varje styrenhet använder ett enda AA-batteri.

Skärpare skärm

Förutom sina utåtriktade kameror och interna högtalarsystem får Rift S också en skärmuppgradering över Rift. I stället för en OLED-panel som visar upplösning 1 080 med 1 200 för varje öga, använder Rift S en LCD med en upplösning på 1 280 med 1 440 per öga. Uppdateringsfrekvensen är lite lägre vid 80Hz till 90Hz, men det är fortfarande ganska bekvämt med tanke på att vi inte hade några problem med Oculus Quest 72Hz-uppdateringsfrekvens. Övergången från OLED till LCD är nyfiken, särskilt eftersom Quest fortfarande använder en OLED-panel med en högre upplösning (1 440 med 1 600 per öga, samma som HTC Vive Pro), men det är fortfarande ett steg upp från Rift.

Rift S-displayen ser ljus och skarp ut. Även om det har en något lägre upplösning än Oculus Quest, så hittade jag inte något headset för att se kornigt eller distrahera mig med enskilda pixlar. LCD-panelen erbjuder fortfarande tillfredsställande mörk svartnivåer, så spel som Beat Saber och Thumper ger stark kontrast med livliga färger som sticker ut mot mörka bakgrunder.

Setup och Guardian

Rift S använder samma Windows 10-baserade Oculus-programvara som Rift för att ställa in din VR-upplevelse. Detta görs genom din PC-skärm för den första delen av processen, du leder dig genom att skapa ett gratis Oculus-konto, ansluta headsetet, koppla ihop styrenheterna och se till att allt passar. När du har gjort det berättar programmet att du sätter på headsetet och går igenom resten av installationsprocessen i VR, vilket främst innebär att du ställer in dina Guardian-gränser.

Guardian-systemet låter dig definiera virtuella väggar runt en öppen plats så att du säkert kan spela i VR; Oculus rekommenderar minst en kvadratmeter på sju fot för detta. Den föregående Rift kräver att du håller en Oculus Touch-kontroller i sikte av två externa sensorer och drar den runt dit du vill placera en virtuell vägg. Rift S gör det mycket snabbare och enklare att ställa in Guardian-gränserna.

Headsetets kameror ger dig en monokrom vy av din omgivning och projicerar ett horisontellt mönster för att avgöra var golvet är. Att placera en pekskontroll på golvet och plocka upp den igen sätter golvhöjden. Efter det kan du peka regulatorn mot golvet som en laserpekare och rita din virtuella vägg. Du behöver inte ta av headsetet eller oroa dig för att hålla beröringskontrollen med tanke på fasta platser i rummet; bara vinka runt och Guardian kommer att ställas in på under en minut.

När Guardian har konfigurerats kommer headsetet att spåra din omgivning med de virtuella väggarna i åtanke. Om du kommer nära kanterna på ditt spelutrymme, kommer ett blått rutnät att visas där väggarna är, så att du vet att du närmar dig dem. Om du tar kontakt med väggarna med headsetet eller beröringskontrollerna blir de röda så att du vet att du lämnar lekområdet. Om du flyttar huvudet förbi en virtuell vägg kommer kamerorna på headsetet att slås på och ger dig en levande bild av din omgivning i svartvitt. Tillägget av en livevy när du är utanför ditt spelområde gör denna nya implementering av Guardian mycket mer användbar än att bara visa virtuella väggar.

Oculus Dash och Home

Oculus-programvaran låter dig komma åt alla dina appar och spel i virtual reality genom två gränssnitt: Oculus Dash och Oculus Home. Oculus Dash är ett menysystem som visas framför dig och börjar med en rad knappar som låter dig få fram flytande fönster med ditt programvarubibliotek, Oculus Store och olika andra menyer. Du kan komma åt Dash när som helst när du använder Rift S genom att hålla ned Oculus-knappen på den högra pekskontrollen i en sekund. Dash är enkelt och användbart, och om du bara vill komma åt specifik mjukvara och media på headsetet kan du lita helt på det.

Den enda hicken med Dash jämfört med Oculus Quest-gränssnittet är hur popup-knappen med knappar visas. I stället för ett flytande fönster med ikoner, visas knapparna som en 3D-kontrollpanel framför dig som du kan räcka ut och trycka med din virtuella hand genom att peka (håll ner den nedre avtryckaren utan att trycka på den övre avtryckaren). Du kan också aktivera dessa knappar genom att peka på dem och dra i den övre avtryckaren. Laserpekaren flyter ibland runt hörnet på en knapp men väljer inte den faktiskt, i vilket fall måste du vrida kontrollern eller fysiskt räcka ut med ett virtuellt finger för att "trycka" på knappen, vilket är lite irriterande.

Du kan också ställa in ditt Oculus Home som ett mer detaljerat, anpassningsbart virtuellt utrymme genom vilket du kan spela, titta och läsa. Den är standard till ett stilfullt inredda hem med utsikt över ett berg, liknande Windows Mixed Reality's Cliff House virtuella utrymme. Du kan ladda andra mallar, som ett kafé eller en teater.

Oavsett utrymme du väljer kan du dekorera ditt Oculus Home med en mängd virtuella objekt. Detta inkluderar 3D-modeller av möbler och konst som du kan sprida runt för att anpassa ditt virtuella utrymme. Du kan också placera användbara objekt runt ditt utrymme, som skärmar i olika storlekar och former, från ett arkadskåp till en böjd videovägg, som visar vad som finns på din skärm och ger åtkomst till ditt skrivbord (som du också kan komma åt i Dash). Oculus Home har simulerat fysik för många objekt, så att du kan sätta upp en basketbollhöjd eller ping-pong-paddlar och kasta bollar runt ditt utrymme. Du kan också placera dina individuella VR-appar och spel som lådor eller spelpatroner och ordna dem i hyllor och bord för enkel åtkomst.

Spelrutorna är dekorativa, men patronerna låter dig ladda själva spelen genom en virtuell spelkonsol; ta tag i patronen i spelet du vill spela och sätt in den i spåret på toppen av konsolen och tryck sedan på knappen på den. En Oculus Rift visas framför dig, som du sedan kan ta och ta med dig i ansiktet för att ladda spelet. Det är ett bisarrt, rondell och meta-sätt att komma åt VR-programvara, men det är ett roligt alternativ.

VR-spel

Oculus Store har etablerat sig snyggt under de senaste åren och erbjuder hundratals olika VR-spel och appar. Om du inte hittar vad du vill genom Oculus kan du också använda SteamVR med Rift S. Dock kan SteamVRs integration kräva viss felsökning för att fungera ordentligt, från att ställa in korrekta startparametrar till att krypa runt olika inställningar. I våra tester fungerade de nya Touch-kontrollerns vibrationsfunktioner inte med Beat Saber som lanserades via SteamVR, medan de fungerade bra med versionen av spelet som lanserades via Oculus-gränssnittet. Programvaran är verkligen där och tillgänglig, men du kan förvänta dig att några underliga saker får den att fungera.

Jag började testa Rift S med de två spelen som hjälpte till att sälja mig på Oculus Quest: Beat Saber och Superhot VR. Eftersom Rift S använder PC Oculus Store, är dessa versioner av spelen mycket mer utvecklade; båda versionerna jag testade på Quest var effektiva demonstrationer med begränsade funktioner.

Beat Saber är ett rytmspel där du slår i block som flyger mot dig i takt med takt. Som jag sa i min Quest-recension är det både mycket enkelt och oerhört tillfredsställande. Att skära i olika riktningar när block flyger mot dig blir en koreograferad dans där du känner att du verkligen rör dig i tid med musiken.

Touch-kontrollerna spårade mina rörelser exakt vid testning, och jag hade inga problem att hålla jämna steg med högre svårighetsnivåer och snabbare låtar. Min kollega, en ivrig Beat Saber-fan som har spelat på HTC Vive, sa att kontrollerna kändes något slö. Detta var inte min upplevelse, och jag tyckte att de var ganska lyhörda. Eftersom beröringskontrollerna spåras med ett rörligt kluster av kameror på headsetet istället för två externa sensorer som triangulerar sina positioner som HTC Vive och dess kontroller, är en liten latens möjlig; Jag kände det bara inte.

Beat Saber är fortfarande ett spel med tidig tillgång, men PCF-versionen är mycket mer funktions-komplett än Quest-versionen. Det har fler låtar, fler modifierare av spel och en kampanj med en spelare som går igenom låtarna med ökande svårigheter. Ännu viktigare är det som PC-spel mycket lättare att modifiera, och det betyder möjligheten att lägga till din egen musik i spelet. Att utveckla spel rekommenderas inte alltid av utvecklare, men möjligheten att göra det öppnar Beat Saber mycket.

Superhot VR är en första person skytt där tiden bara rör sig när du gör det. Såvida du inte siktar eller undviker eller på annat sätt fikler, förblir fiender frusna och kulor flyter i luften. Mellan denna mekaniker och förmågan att praktiskt taget ta pistoler, sikta och annars slåss med båda händerna får Superhot VR dig att känna dig som John Wick. Det är tillfredsställande och känns lika bra på Rift S som på Rift, HTC Vive och Quest. Den version vi testade på Quest är en demo, medan PC-versionen för Rift S är den fullständiga versionen, men båda plattformarna kommer i slutändan att ha de fullständiga versionerna av spelet.

Rörelsespårningen i Superhot VR fungerade mycket bra, höll mig orienterad och inom gränserna för mitt spelområde medan jag ankade skott och avväpnade ansiktslösa röda fiender. Jag stansade en (riktig) vägg några gånger, men det var mitt fel; Jag borde ha gett den virtuella väggen åtminstone en fot utrymme från den riktiga.

Jag försökte en annan första person skytt på Rift S, Zero Caliber. Detta är mer en konventionell militär skytt i stil med Call of Duty, där du spelar en medlem av de väpnade styrkorna och bekämpar terrorister. Taktisk manövrering och korrekt pistolhantering betonas mycket mer i det här spelet än i Superhot VR, vilket tvingar dig att montera, ladda och se din gevär och hålla dig bakom skyddet när du är under eld.

Zero Caliber använder Touch-kontrollerna väl, men dess fokus på realism i kombination med daterad grafik gör att den känns inaktuell mot Superhot och mer kreativa användningar av VR. Medan du håller ett gevär ordentligt för att sikta och anpassa dina synpunkter känns det tillfredsställande i sig själv, men förra generella visuals och ett gammalt hatt-koncept förhindrar det från att sticka ut eller erbjuda lika mycket vistelse som en konventionell första person skytt du kontrollerar med en gamepad eller ett tangentbord och mus.

Jag försökte också Thumper, ett annat rytmspel som är vagt kosmisk skräcktema. Du styr en scarab-liknande maskin som kör ner ett oändligt spår med en tom röst, genom att trycka på knapparna för att bryta igenom hinder och flytta den analoga pinnen för att navigera svängar. I stället för optimistisk dansmusik använder Thumper mörka, slipande, nästan industriella ljud för att signalera när man ska agera. Kombinerat med oidentifierbara, böljande varelser är det mycket läskigt. Det är ett underhållande spel, men eftersom det spelas från ett tredje personperspektiv och inte använder rörelsekontroller har det inte mycket anledning att vara i virtuell verklighet i första hand (vilket är anledningen till att versioner utan VR har släppts på flera plattformar, som Nintendo Switch).

Jag spelade sedan Rush, ett flygspel där du använder en vingdräkt för att glida nerför bergen i ett lopp mot andra glidflygplan. Jag var underwhelmed, mest på grund av de besvärliga kontrollerna. Du dyker och styr genom att hålla dina armar på dina sidor och vrida i olika riktningar, vilket fick mig att känna mig mer självmedveten än min galna armsvängning i Beat Saber. Den här typen av styrning genom att luta och svänga kände sig inte svara, och i kombination med 3D-grafik som inte ger mycket känsla av djup eller hastighet känns spelet ganska ihåligt. Verkligen uppslukande vertikala upplevelser som fångar känslan av att flyga eller falla är svårare att utföra i VR än aktiviteter som involverar dig på dina fötter eller i en förarsäte eller cockpit.

En livskraftig VR-uppgradering

Oculus Rift S är en värdefull uppföljning av den ursprungliga Oculus Rift. Det gör alla samma saker som det föregående headsetet, men med en högre upplösning och ett 6DOF-rörelsespårningssystem som inte kräver externa sensorer eller tre USB 3.0-portar. På $ 400 är det ett utmärkt sätt att njuta av det fulla programvarubiblioteket och bearbetningskraften för PC-baserad VR. Se bara till att du har en DisplayPort för att ansluta den till; växeln från HDMI kan lämna vissa spelbärbara datorer ute i kylan.

Det är dock svårt att komma förbi Rift S-ledningarna. Även om det inte har kablar som går från din dator till externa sensorer, är kopplingen till headsetet fortfarande kvar och det känns fortfarande besvärligt. Oculus Quest har bevisat att trådfri 6DOF VR med tillfredsställande prestanda är möjlig, och det kostar samma belopp som Rift S. Quest's Android-baserade Oculus-butik har ett mycket mindre bibliotek än någon PC-baserad VR-plattform, men det har redan några utmärkta spel och appar på det. Vi tror att klippning av kablarna är nästa stora steg som VR måste ta, varför Oculus Quest tjänar våra redaktörers val. Rift S är fortfarande ett utmärkt headset, men det är bara en iterativ uppdatering av Rift medan Quest är ett massivt steg framåt från både Rift och Oculus Go.

Oculus rift s recension och betyg