Hem recensioner Rising thunder (för pc) förhandsvisning

Rising thunder (för pc) förhandsvisning

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (September 2024)

Video: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (September 2024)
Anonim

Jag är ingen kampspelentusiast. Jag har spelat några, jag är bekant med fightingsamhället (FGC), men jag har faktiskt aldrig varit bra på dem. Problemet har alltid varit körning. För spel som Street Fighter IV, Guilty Gear och Skullgirls måste du ha både utmärkt timing och utmärkt finmotorik för att utföra varje speciellt drag och kombination. Det tog mig år att kunna kasta en shoryuken konsekvent. Även om jag inte har kommit till FGC verkar FGC ha kommit till mig.

Cannon Brothers, grundarna av Shoryuken.com och Evolution Championship Series, har samarbetat med Capcom-alun (och bokstavligen Divekick-karaktär, och mannen som Street Fighter 4-bosskaraktär heter) Seth Killian för att skapa ett nytt stridsspel. Rising Thunder tänker igen kämpa spelkonventioner om rörelseutförande och tar gränssnittssignaler från andra genrer för att skapa en upplevelse som är tillgänglig för kompletta neofyter till genren, men mekaniskt komplexa och tillfredsställande nog för att tillfredsställa de mest hardcore turneringsspelarna. Det är för närvarande i teknisk alfa på PC och kan spelas fritt av alla som vill prova det.

Nya kontroller

Rising Thunder överger idén om rörelsebaserade insatser för speciella drag (Ryus ned-fram-stans för eldboll, ned-bak-kick för tornadokick, framåt-ner-ner / fram-spark för dragonpunch-rörelser, till exempel) för en enkel uppsättning knappar. Förutom ljusa, medelstora och starka attackknappar har spelet Alpha, Beta och Gamma specialknappar. Dessa utför automatiskt speciella drag med bara ett tryck, så att du kan lita på att de fungerar även om du inte har en kringla rörelse graverad i tummen muskelminne.

Du kan dock inte bara skicka brandkulor; varje speciell drag är på en annan timer, som en MOBA (men mycket snabbare, mellan en bråkdel av en sekund och två sekunder beroende på rörelsen). Kraftfulla drag eller drag som ger en bättre taktisk fördel tar längre tid att ladda, och snabba drag är inte lika användbara mot ett kapabelt försvar. Fighters har också dedikerade kast- och specialknappar; Special-knappen utför ett extra kraftfullt drag när spelaren har byggt tillräckligt med meter på skärmen genom att slåss.

Fighters

Sex kämpar är för närvarande tillgängliga i Rising Thunder-alfa. Egentligen är de mech / pilotkombinationer; det här spelet handlar om gigantiska robotar som kämpar snarare än människor, men det gör ingen skillnad i spelet. Chel är en tillgänglig, ryu-liknande "shoto" -karaktär (brandboll, tornadokick, drakstång). Dauntless är en anfallande karaktär som spelar som en boxare. Talos är en gripande karaktär. Vlad är en bouncy anfallare som fokuserar på positionering. Crow är en ninja-liknande fighter med kraften att bli osynlig. Edge är en hastighetsbaserad pummeling anfallare med ett färgschema som ser ut som Gurren Lagann. Även med bara sex krigare finns det tillräckligt med variation för nya spelare och stridsspelentusiaster att hitta en mekanism som passar deras spelstil.

Varje karaktär kan också byta några av sina speciella drag mellan två liknande men taktiskt mycket olika val, som en stigande strejk som snabbt träffar för att ta ner hoppande krigare och en längre stigande strejk med en uppföljningsträff som är lättare att förvandla till en kombination. Det är subtila förändringar som erbjuder mycket flexibilitet för spelare som förstår deras favoritkämpar.

Som ytspelare vände jag mig till Chel som en av de mest lättlästa kämparna. Mekanismen är snabb och välutrustad för de flesta situationer utan komplicerad taktik, vilket är perfekt för min brist på skicklighet. Jag blev också förtjust i Crows anti-air-projektiler och ninja-estetik. Detta är definitivt ett spel som belönar uthållighet, och varje match lär dig något om hur antingen din karaktär fungerar, eller hur andra (i mitt fall mer skickliga) krigare använder karaktärerna mot din. Utan förslag att komma i vägen för åtkomst till hälften av dina drag kan du fokusera på att lära dig tidpunkten, positionering och situationer som gör varje grundläggande och speciell rörelse användbar och gör Rising Thunder till en "hög nivå" (åtminstone, enligt min mycket låga standard för skicklighet och komplexitet) fighter med mycket mindre mekanisk ansträngning än en Street Fighter eller en Skullgirls.

Teknisk alfa

Ingen av dessa idéer skulle betyda något om spelet i sig kändes löst eller slarvigt. Lyckligtvis gav Cannon Brothers och Seth Killian många års erfarenhet av både att spela och göra kämpar för att skapa ett spel som känns väldigt bra. Åtgärder är lyhörda, träffar känner sig inverkade när de landar och halter när de är blockerade, och skärmen har gott om visuella signaler för att hålla vakande spelare medvetna om situationen utan att röra vyn. Även i alfaform känns Rising Thunder som en noggrant utformad, snabb, tillgänglig kämpe med tillräckligt dold taktiskt djup för att tillfredsställa entusiaster.

Grafik i spelet ser väldigt bra ut, och karaktärerna har flytande animationer och en tillfredsställande mängd detaljer. Bakgrunder känner sig dock väldigt tomma och förmedlar inte riktigt känslan av att du tittar på gigantiska robotar slåss i stället för mänskliga storlekar, särskilt med karaktärernas väldigt mänskliga rörelser. Gränssnittet är också mycket, mycket grundläggande. Det är funktionellt för att kartlägga kontroller, ändra inställningar och hitta matchningar, men det är också mycket tydligt ofullständigt. Listrutor är Windows-tillgångar som sticker ut mot högteknologisk text och konst i bakgrunden och på etiketter. Återigen är detta en teknisk alfa, och detta kommer nästan säkert att revideras och uppgraderas när spelet fortskrider.

För närvarande är Rising Thunder bara spelbar online med slumpmässiga (baserade på skicklighetsklass) matcher eller med mycket grundläggande anpassade matchningar. Det finns inga vänlistor och ingen lokal multiplayer. Men du kan skapa en lobby och dela den lobbby koden för att bara slåss med vänner. På den ljusa sidan är nätkoden bunnsolid tack vare den Tony Cannon-skapade GGPO (Good Game Peace Out) mellanvaran som har blivit en viktig del av kampspel online. Du kan lita på att matcher är lyhörda, rättvisa och fördröjningsfria.

Gott om potential

Rising Thunder kan förändra kampspel. Experter i samhället har tagit några älskade koncept och fäst dem väl. De har också tagit andra älskade koncept, främst rörelsebaserade specialröringsingångar, och kastat dem ut genom fönstret. Det är en udda blandning av otroligt stark konventionell mekanik och nya idéer från andra genrer för att skapa ett slåssspel som är tillgängligt från botten medan det fortfarande är roligt uppifrån.

Rising Thunder når inte ens beta under en tid, men det har redan bevisat sig med ett starkt kärnspel som är oerhört lätt att lära sig, måttligt utmanande att behärska och irriterande svårt att verkligen behärska och stå emot de bästa spelarna. Vi kommer att titta på Rising Thunder: s framsteg när det utvecklas mot ett fullständigt spel. Fram till dess kan du prova den fria tekniska alfa och se hur det känns.

Rising thunder (för pc) förhandsvisning