Hem recensioner Civilization vi (för pc) förhandsvisning

Civilization vi (för pc) förhandsvisning

Video: Снова захотелось в цивку. Sid Meier’s Civilization VI + PC Building Simulator (стрим) (Oktober 2024)

Video: Снова захотелось в цивку. Sid Meier’s Civilization VI + PC Building Simulator (стрим) (Oktober 2024)
Anonim

Det kanske inte är lätt att säga med någon säkerhet hur mycket civilisationen har utvecklats under det senaste århundradet, men det är verkligen lättare att fastställa med civilisationen. Sid Meiers empirbyggande extravaganza blev ett fenomen efter utgivningen 1991, och genom olika uppföljare och avskjutningar sedan dess har den behållit sin beroendeframkallande företräde i en bransch som rör sig snabbare än en barbarisk horde när han spionerade en obevakad bosättning. (Ahem, sorry - jag är en härdad veteran från franchisen själv.) Seriens nuvarande utvecklare, Firaxis Games, firar Civilization 25-årsjubileum på det mest lämpliga sättet: med en ny del som syftar till att överbrygga detta vackra förflutna med en övertygande framtid. Och även om Civilization VI inte kommer att släppas formellt på PC förrän den 20 oktober fick PCMag.com tillgång till en förhandsgranskning av spelet.

Eftersom förhandsgranskningen inte inkluderade alla funktioner som kommer att levereras med spelet, och eftersom jag informerades om att många saker fortfarande är anpassade, gör vi inte poäng i spelet just nu, men vi kommer att göra det när vi har tillgång till slutversion. Kort sagt, men Civilization VI är onekligen Civilization, och om det är vad du gillar och vill, får du allt du förväntar dig - och lite mer.

En begränsad blick

Även om vår förhandsgranskning av Civilization VI var fullt funktionell och till och med vinnbar (även om spelets avslutande film inte ingick), var inte allt låst upp för vår utvärdering. Endast 10 civilisationer av de 20 som kommer att vara i release-versionen var tillgängliga. Det fanns en svårighetsnivå, Prince (som vanligtvis inte ger någon förmån för varken mänskliga eller datorspelare), även om det så småningom kommer att finnas åtta. Av de möjliga spelhastigheterna hade vi tillgång till bara Quick och Standard, även om Epic, Marathon och Online kommer att läggas till. Det fanns också bara tre karttyper (kontinenter, pangea och önsskyltar, alias skärgård) av sex och tre kartstorlekar (liten för fyra spelare, standard för åtta och stora för 10) av sex.

Även om det kommer att vara intressant att se effekten av de saknade alternativen på spelet (särskilt när det gäller svårighetsnivå, eftersom Civilization kan vara ganska galet vid de tuffare nivåerna), påverkade ingen av dessa begränsningar negativt upplevelsen av att spela spelet i detta tidiga stat.

Stående på axlar

Även om varje Civilization-spel sedan det första har varit skyldigt något till en eller flera av sina förfäder, finns det ingen tvekan om att Civilization VI är det unapologetiska avkommet till Civilization V. Det upprätthåller de flesta av de förändringar och koncept som spelet introducerade, och förädlar dem något men utan att spela för mycket med grundformeln. Med andra ord, om du godkände vad det sista kapitlet gjorde, kommer du inte att bli för upprörd över riktningen här.

Civilization VI använder fortfarande sin föregångares hexagonala plattor. Stadsstater (oberoende kvasi-civilisationer för vilka du kan utföra goda gärningar i utbyte mot inflytande eller andra fördelar) kvarstår. En nyckelkampuppgradering, städernas förmåga att bombardera potentiella inkräktare, är också intakt. Regeringspolitiken och stora människor är också tillgängliga, redo att ge viktiga strategiska bidrag. Men var och en av dessa har fått något av en superladdning.

distrikt

Den mest svepande och påverkande förändringen i Civilization VI är det nya stadslayouten. Även om du hittade alla dina städer på enskilda torg, kommer de inte att förbli begränsade där som de har gjort i varje tidigare spel i serien. Istället för att fylla en stadsdel med oändliga antal förbättringar, måste du bygga distrikt som kommer att hysa relaterade grupper av dem. Ett hamndistrikt behövs för att innehålla dina maritima byggnader, säger du, och du måste ha ett lägerområde för att maximera troppsproduktion och utbildning.

Ytterligare komplicera frågor är att du inte nödvändigtvis kan bygga dessa distrikt någonstans - ett hamndistrikt måste uppenbarligen ligga på en strandkakel, till exempel, och ett akveduktdistrikt behöver direkt flodåtkomst och lägga till ett distrikt till en kakel rånar det från alla produktion och mat det genererar. Detta lägger till ytterligare ett lager strategi, eftersom du måste lära dig att göra avvägningar när du eftersträvar dina mål stad för stad. Enskilda distrikt kan också attackeras, och om det händer kan du antingen förlora de ökningar som byggnaderna inuti dem eller förlora dem helt - du har mycket mer måste försvara territorium nu.

Hur kan detta bli galnare? Underverk fungerar enligt samma grundläggande regler, med en grym extra vridning: Var och en kräver sina egna brickor . Medan i tidigare spel var det möjligt och kanske tillrådligt att klämma dina städer med så många underverk du kunde för att skörda deras fördelar, nu måste du vara oändligt mer selektiv och nöja med bara några få per stad.

City States

Även om stadstater var framträdande i Civilization V såg de ut som en halvformad idé att utvecklarna inte var helt säkra på hur de skulle integreras i spelet. Det är fortfarande ett problem, även om det vinklas något annorlunda. City-stater förolämpar dig nu mindre om att utföra uppdrag för dem, även om de fortfarande kommer att belöna dig om du uppfyller specifika krav. Genom att skicka sändebud till dem kan du både vinna fördel och få några mindre, men trevliga extrafunktioner, som extraproduktion, tro, vetenskap eller guld beroende på hur många sändebud du skickar.

Detta ger mer omedelbara, konkreta fördelar med att anpassa dig till stadsstaterna, men de känns fortfarande som en missad möjlighet. Även om du är särskilt chummy med en, två eller mer, vad du får ut av detta utöver de initiala bonusarna är ganska abstrakt. Att tävla om civilisationer, som följer samma saker som du är, är bara mer intressant än de bystatliga åskådare som väntar på att du ska tjäna dem av fina skäl. Om en stadsstat var en proto-civilisation som kunde växa och förändra det politiska och militära landskapet, skulle det vara en sak. Här, oavsett vad som händer, är de alla bara där.

Bombardemang

Även om jag handlade om många av Civilization V: s framsteg, var det ett tveklöst plus att ge städerna förmågan att försvara sig mot inkräktare (utan användning av enheter). Varför skulle den lokala konstabulären inte kunna slänga pilar eller kasta stenblock mot någon som försöker bryta sig in? Den här funktionen har fått en betydelsefull förbättring av Civilization VI. Nu är de vapenstyper du kan använda i dessa bombardemang direkt kopplade till de tre nivåerna av förbättringar av stadsmuren som du upptäcker via forskning. Detta är en mycket mer förnuftig och anpassningsbar strategi som ger dig större kontroll när det gäller att försvara dina städer.

Politik och regering

Genom att ackumulera tillräckligt med kultur i Civilization V kan du anta politik över ett antal ideologier och dra fördelar som du såg passande. Men du var begränsad till de ideologier du kunde välja vid en given punkt, och att starta en ny innebar att man skulle gå igenom en uppgradering. Civilization VI kombinerar en version av den med den traditionella select-a-government-idén till ännu bättre effekt. Politik väljs nu helt à la carte, inom någon av tre kategorier: militär, ekonomisk och diplomatisk. (En fjärde kategori, Wildcard, kan acceptera vilken policy som helst.)

Politik är knutna till dina framsteg i spelet, men du har alltid tillgång till allt du har upptäckt - skrynkningen är att antalet och uppdelningen av policyer dikteras av din regeringstyp. Håll fast vid autokrati så får du två militärpolitiker, en ekonomisk politik och en jokertid - men ingen diplomatisk politik. Teokrati, å andra sidan, ger dig två militärpolitiker, två ekonomiska politik, en diplomatisk politik och en jokertidplats. Med en annan kombination för varje regering, som alla också har sina egna förmåner, finns det ett till synes oändligt antal sätt att konfigurera din regering.

Bra folk

Medan Civilization V: s genomförande var Great People bara ett slags superenheter som gav en enda fantastisk förmåga beroende på deras specialitet, har Civilization VI faktiskt anpassat dem. Det finns en stående lista över fantastiska människor du kan välja att rekrytera när du uppfyller nyckelkraven, och var och en har en definierbar personlighet som sätter en speciell stämpel på de verk de skapar och de åtgärder de utför. Detta ger en mycket mer attraktiv och användbar glans på enheter som blir allt viktigare när spelet fortskrider - snarare än anonyma botemedel, de känner och uppträder mycket mer som, bra, stora människor.

Enhetstapling

En av Civilization V: s mer kontroversiella förändringar var eliminering av enhets stapling i enstaka brickor. Även om detta löste den obalanserade frågan som gav multipla staplade svaga enheter alldeles för mycket makt mot starkare enheter, skapade det nya problem med att försvara svaga byggare och nybyggare, som blev mycket mer sårbara för attacker. Civilization VI behandlar båda bekymmer. Först, senare spelupptäckter låter dig kombinera enheter i mer kraftfulla arméer, men begränsningarna för när och hur du kan göra detta hindrar dig från att missbruka privilegiet. Ännu viktigare är att du nu kan koppla militära enheter till byggare och nybyggare på samma plattor så att de kan ge skydd mot barbarer och andra civilisationer. Detta är mycket mer förnuftigt och resulterar i mycket mindre onödiga brutalitet och (virtuell) död.

Andra ändringar

Sedan seriens början har alla framsteg skett inom ett enda teknologiträd. Civilization VI delar upp det i två och låter dig bedriva forskning (om ny användbar teknik) och medborger (lagar, filosofier och så vidare) på olika spår. Detta har inte någon djup inverkan på spelet, eftersom båda träden fungerar mer eller mindre som singeln alltid har, men det är mer logiskt. En fin relaterad tweak är att det nu finns en stramare relation mellan dessa träd och andra åtgärder du utför. Producera rätt objekt för din stad, snubblar in i rätt stamby eller bara få tillräckligt med befolkning så får du erfarenhet eller kunskap som kommer att minska den forskningstid du behöver för att uppnå din nästa vetenskapliga eller intellektuella utveckling.

Militära enheter kunde tidigare få uppgraderingar efter att ha samlat tillräckligt med erfarenhetspoäng från framgångsrika strider, men dessa uppgraderingar var ganska begränsade i omfattning. Enheterna har nu sjugrenade avancerade träd som låter dig imponera dem med massor av praktiska nya färdigheter utan att åta sig bara en typ av förmåga.

Spionage är starkare än det har varit på ett tag. Spioner som du tränar kan utföra ett större utbud av subterfuge-handlingar, med risknivåer som spärras upp som svårigheten med uppgiften. Civilization VI skulle kunna gå längre inom detta område, men vad som är här är fortfarande ett stort språng över Civilization V: s nedvattnade system.

Byggare är inte längre superhjältar som kan förvandla ditt imperium i generationer. Var och en är begränsad till tre build-åtgärder, varefter enheten spenderas och du måste bygga en annan. Vissa framsteg kan öka antalet, men du hittar själv att du bygger dessa avgörande enheter mycket oftare nu än tidigare.

I tidigare spel, när du slutade på förbättringar att bygga, kan du tilldela städer att ständigt konvertera sin produktion till guld- eller vetenskapspoäng, men på så sätt riskerade du att försumma städerna och krypa för att få dem igång igen om det plötsligt behov uppstod. Civilization VI: s mer förfinade versioner av dessa projekt tar tur, precis som alla andra, så du måste besluta regelbundet om du vill fortsätta dem. Detta är ett bra sätt att hålla dig mer aktiv.

Kommer du ihåg all tid du har tillbringat i tidigare civilisationer att etablera ett komplext nätverk av vägar (och senare tågspår) för att flytta dina medborgare mer effektivt? Dessa dagar är över. Vägar konstrueras (och uppdateras) automatiskt när du går framåt när du har uppnått rätt teknik. Detta sparar mycket tid, men jag missade att ha den grad av kontroll över hur mitt folk kunde komma runt inom mitt imperium - och hur mina fiender inte kunde.

Till och med "krigets dimma" har tagits om. Endast de delar av landskapet som dina städer eller enheter för närvarande kan se är synliga; allt annat är antingen tomt (om du inte har varit där) eller synligt bleknat (om du har tidigare, men inte är där nu), vilket förbättrar både mysteriet och utforskningens brådskande. Lyckligtvis bevarar kartan ikonerna som representerar resurserna, så att du påminns om var du redan har varit att du så småningom vill bosätta dig.

Ociviliserad

Civilization VI är totalt sett ganska snäv, även om det finns några misstag som är värda att notera.

Jag tyckte att konsten var mycket tilltalande, särskilt jämfört med det ståtliga och intelligenta utseendet på nästan alla andra Civilization-spel. Även om öppningsscenerna är spännande, när du vandrar om en värld stil efter här-vara-drakarna penna-och-bläck kartor från antiken, utvecklas inte designen som ditt folk gör. Allt har ett dumt, tecknat utseende; Det är första gången något större Civilization-spel faktiskt har försökt projicera obehag. Ingenting ser rätt ut som en bakgrund för de episka berättelserna om krig och visdom du kommer att ge, men värst av allt är ledarna, som ser ut som över-renderade avslag från en flopp DreamWorks-animerad film. Jag blev trött på de utbuktade ögonen, uppblåsta näsor och uppblåsta bröststatuer efter mitt första möte, och som i andra Civilization-spel möter du dessa människor mycket , så det undviker inget.

Gränssnittet verkade också opolerat. Medan Civilization-spel har länge bombarderat dig med meddelanden om vad som händer i både ditt rike och dina rivalers, går Civilization VI överbord. Det är inte ovanligt, särskilt sent i spelet (när du träffat många av dina konkurrenter), för att skärmen ska vara så full av bubblor som berättar vad som händer att du inte kan se det grundläggande lekfältet längre. Meddelandestacken på höger sida av skärmen fungerar inte alltid korrekt. Inte alla ikoner flyttar sig ur det ordentligt; du kan vänta många varv i rad för att en ska försvinna, och det kan hängande länge efter att det slutat vara relevant. Och eftersom dessa dyker upp varje gång du flyter över dem med muspekaren, kan bara försöka flytta sig ytterligare dölja brädet. Dessa kan ge användbar information, men för det mesta är de bara irriterande.

Det finns också några irriterande problem med svängberäkningen. Spelet uppmanar dig ofta att utföra din nästa handlingsplan, som att flytta en enhet eller hantera dina stadsstatsutsändare, innan den faktiskt är redo för dig; detta låser skärmen så att du inte gör någonting tills det faktiskt är gjort. Jag kan inte komma ihåg att det här var en big time suck i tidigare spel, men det är säkert här - och det händer med oroande frekvens.

Gameplay Head-Scratchers

Även om ovanstående är element som i teorin (något) lätt kan justeras, bakas mer svåra problem i själva spelet.

Även om dina medborgares lycka fortfarande är en viktig metrisk, finns det inget sätt att berätta var den står genom att titta på statusfältet högst upp på skärmen, som i otänkbar detalj visar det aktuella läget för din vetenskap, kultur, tro, handel, ekonomi och så vidare. Om inte för andra härskare ständigt nagar mig om det, jag är inte säker på att jag skulle ha vetat hur besviken mina undersåtar var med mig. Den primära metoden för att kontrollera lycka, byggnadsfaciliteter, förklaras inte heller väl, vilket gör det svårt att övervinna relaterade problem.

Jag tyckte också att spelet förvånansvärt enkelt. Som implementerat här ställde Prince ingen utmaning för mig alls - i tidigare spel är mittpunktens svårighet (den position Prince upptar i Civilization VI) där jag vanligtvis inte längre kan sova genom det jag gör. Bortsett från barbarerna, som inte skulle sluta rasa (och jag kunde inte hitta ett alternativ att stänga av dem), visade andra ledare liten aggression eller ambition att ta mig ner. Detta kan vara relaterat till personligheten hos de specifika ledarna som ingår i förhandsgranskningen, och mycket kan, och utan tvekan, ändras när du kan välja från hela spektrumet av svårighetsnivåer, men om detta på något sätt är representativt för svårigheten att Civilization VI totalt sett är det inte bra för dem som gillar att bryta svett.

Religion spelar ungefär samma roll som den gjorde i Civilization V när du lägger till utvidgningen av gudarna och kungarna, men det är mycket bagatellmässigt, med förbindelsen mellan tidigare panteoner och senare religioner dåligt avgränsade. (Den nivålagda strukturen i det föregående spelet, som låter dig i första hand observera hur tron ​​har utvecklats med tiden, hanterades bra.) Av de många spel som jag spelade under min veckolånga testperiod fann jag det aldrig lätt att integrera religion och inte genom brist på försök. (Jag ville se hur lätt eller svårt det skulle vara att uppnå den nya religiösa segern, som kräver att en majoritet av medborgarna i spelet följer den tro du hittade, och jag kom aldrig långt ifrån.)

Slutligen måste jag erkänna att jag personligen inte älskar den nya Science Victory, som är uppdelad i tre delar: att starta en satellit, landa på månen och etablera en koloni på Mars. Detta är mer realistiskt än det klassiska Alpha Centauri-uppdraget, men det saknar majestät och magi i detta prestation, som belyser spelets bedrägliga cykliska tema: Det finns alltid en annan värld att bygga. Att slippa ditt eget solsystem för att fortsätta dina stora drömmar är kraftfullt på ett sätt som denna enkla progression av mål inte riktigt klarar.

Titta på My Works, Ye Mighty och Despair (Minst lite)

Efter Civilization IV, som av många (inklusive mig) betraktades som höjdpunkten i serien, var Civilization V ett tydligt fall. Det var fortfarande Civilization, så det mötte en grundläggande standard för underhållning. Men drastiskt förenklad, med långt färre av funktioner och nyanser som länge spelare hade älskat, kändes det som om det var utformat mer för alla än för dem som begär en komplex, fascinerande simulering av att bygga ett imperium som är tillräckligt starkt för att kunna testa tid - och sedan se till att det gjorde det. Senare expansionspaket ersatte mycket av det som saknades och höjde Civilization V till en mer tillfredsställande nivå av rikedom, men det var fortfarande inte i nivå med vad som hade kommit tidigare. Den goda nyheten om Civilization VI är att det börjar från något som är närmare den nivån, och därmed känns lämpligt betydande även vid ditt första genomslag, och när du ser de nya sakerna som har byggts på Civilization V: s grund, blir det ännu bättre.

De dåliga nyheterna är att Civilization VI fortfarande börjar på Civilization V: s grund. Försök som jag kan grava in i det, det omsluter mig aldrig som de bästa spelen i serien (för mina pengar, det första, det andra och det fjärde, med den utmärkta Alpha Centauri som är ett hederligt omnämnande endast på grund av dess spin-off-status) gör. Det har bara inte sin böjd av bredd och djup, och därmed blir det aldrig riktigt samma fokus för tvångslust. För alla dess förbättringar av Civilization V-formeln känns Civilization VI som ingenting mer eller mindre än ett ganska roligt spel. Men Civilization på sitt bästa har alltid varit det definitiva exemplet på "bara en tur till" etos, så varje utbetalning som känns "ganska rolig" snarare än något du måste spela ut.

Med den minskade betoningen på tidigare stora frågor som lycka och religion, och den nya underinriktade Hollywood-konsten, främjar Civilization VI Civilization V: s sämsta kvalitet: dess uppenbara fokus på att följa omogna, oerfarna eller avslappnade spelare på bekostnad av serier eller turbaserad-strategi die-hards. Det är förståeligt, för att vara säker - en 25-årig serie är en sällsynt sak och måste locka till sig nya anhängare på något sätt - men genom att skära ut eller förneka så många av de element som länge har gjort serien distinkt, försvinner något viktigt, trots vad man får. Och att inte ha möjlighet att återställa de saknade bitarna - såvida de inte är aktiverade av utvidgningar, om några (vilket var tricket Civilization V dragen), eller spelarlägen - så jag kan spela det på mitt sätt är mycket nedslående.

Som sagt, Civilization VI gör något jag tidigare ansåg omöjligt: ​​Det gör att jag tänker om hur jag spelar. Jag har nästan alltid varit en Wonder hoarder, laddar så många av dem som möjligt i så många av mina städer som jag kunde. Nu när jag inte längre kan göra det har jag hittat mig mer beroende av strid och resursrationering, och jag tar bara efter de underverk som jag inte kan leva utan. Om jag ännu inte är i det ögonblicket att jag kan säga att jag är glad över detta, är jag legitimt stolt över att upptäcka något nytt om en taktik som jag trodde att jag hade napp. Att bryta ner en-stad-en-kakelbarriär är den typen av positiva steg - revolutionerande men ändå bekväma - som Civilization VI behöver mycket mer av.

Den förändringen ensam gör Civilization VI värt att spela, och jag kan inte vänta med att se hur det slutliga spelet rör sig och fungerar - om några av de tekniska frågorna och gränssnittsfrågorna stryks ut, kan det vara lusciously glatt och så dynamiskt som möjligt inom området Firaxis har valt för det. Det är något till och med den helt utskjutna Civilization V som inte kunde hantera, och det skulle vara en prestation som är värd att fira - till och med 25 år i. Men som någon som har funnits i varje enskilt år, kan jag inte låta bli att önska Civilization VI införlivade mer av vad som alltid varit bra istället för att så ofta nöja sig med det som är tillräckligt bra.

Civilization vi (för pc) förhandsvisning