Hem recensioner King of fighters xiv (för playstation 4) granskning och betyg

King of fighters xiv (för playstation 4) granskning och betyg

Video: THE KING OF FIGHTERS XIV - Invitation Trailer | PS4 (Oktober 2024)

Video: THE KING OF FIGHTERS XIV - Invitation Trailer | PS4 (Oktober 2024)
Anonim

Det är inte enkelt att lära sig

KOF XIVs handledning gör ett anständigt jobb med att introducera dig till spelets kärnmekanik, men det lär dig inte riktigt hur du spelar spelet. Detta skadar KOF XIV ännu mer än Street Fighter V och Mortal Kombat X, eftersom det är ett djupare spel än konkurrenterna. SNK borde ha kopierat de anmärkningsvärt djupgående tutorials som hittades i Killer Instinct och Skullgirls 2nd Encore.

Sedan finns det prövningar som lär dig att kombinera. I KOF XIII hade varje karaktär tio försök, men de var inte särskilt stridseffektiva. I KOF XIV har varje karaktär fem försök, som alla är praktiska. Du börjar med en enkel länk eller bekräftelse, som inte tar mer än en minut att behärska om du har någon kampspelupplevelse. Därifrån blir det svårare, men på ett logiskt sätt när du ser dina kombinationer växa i längd och inkluderar fler aspekter av KOF XIVs spel. Utförande är av största vikt i KOF-serien. För att bli bra måste alla KOF-spelare arbeta med sina ingångar och knapparbete, och det tar tid. Jag rekommenderar starkt att folk tar lite tid att spela igenom Trials, eftersom läget ger dig färdigheter att skada motståndare stora skador.

Lyckligtvis för oerfarna spelare är KOF XIV mycket mer tillgängligt för nykomlingar, när det gäller bredare exekveringsfönster och nya Rush Combos (mer om det lite).

Tre är det magiska numret

KOF XIV följer KOF XIII och många andra spel i serien genom att fokusera striderna på tre mot tre, lagbaserad strid. Det finns inte tag-ins eller assists i det här spelet. Istället spelar en karaktär tills den slår. Det betyder att du kan slå din motståndares lag med bara din första karaktär. Det är här strategin spelar in.

Lagets sammansättning och kämpeordning är mycket viktigt på grund av Max Meter. Det första tecknet har en nivå 3 maxmätare, det andra tecknet har en nivå 4 maxmätare och ankaret får en nivå 5 maxmätare. Som ett resultat presterar vissa karaktärer bäst i det tredje spåret, eftersom de har mycket skadliga kombinationer som använder alla fem meter. Andra karaktärer kan få solid skada och prestanda med färre meter. Detta är bara toppen av isberget när det gäller strategin som ligger i KOF XIV: s tre mot tre spel.

Kris-Kross kommer att göra dig...

Hoppning i KOF är mycket annorlunda än i andra 2D-kampspel: Det motsvarar den tredje dimensionen i 3D-fighters. Tillsammans med det vanliga regelbundna hoppet finns det små humle och stora hopp. Det viktigaste av de tre är det lilla hoppet, eftersom det är ett fantastiskt tryckverktyg. På grund av sin hastighet gör det lilla hoppet svårt att motverka med ett luftrörelse. De flesta solida normala attacker som görs efter din small-hop är relativt säkra, även på block, så det låter dig stanna på offensiven och upprätthålla trycket. Naturligtvis finns det verktyg för att hantera konstant tryck med små hop, men minihoppens påverkan är enorm och att landa en liten hop hit i en kombination kan leda till en förödande skada.

KOF låter dig också rulla igenom attacker, ytterligare ett offensivt drag som du inte hittar i Street Fighter V. Detta är mycket användbart för att få förbi projektiler, stänga avståndet på en motståndare eller fly från ofördelaktiga positioner som att fångas i antingen vänster eller höger hörn. Rullar är dock inte ett få-out-of-fängelse-gratis-kort, eftersom de gör din karaktär ganska mottaglig för kast.

Kombinationer!

Vad är ett modernt stridsspel utan kombinationer? Ännu bättre, vad är ett KOF-spel utan galna kombinationer? KOF XIV fortsätter KOF-traditionen med stora kombinationer som kräver stor timing och utförande, samtidigt som de gör stora mängder skador. I KOF visas hur mycket arbete du lägger i spelet till stor del av komplexiteten och skadorna på dina kombinationer. För de som är nya i KOF eller kampspel i allmänhet har SNK utvecklat ett smart sätt för dig att göra iögonfallande kombinationer med minimal körning och timing tills du förbättrar.

Rush Combos är auto-kombinationer som spelare kan byta ut genom att snabbt mosa ljusknappen när de är mycket nära en motståndare. Med Rush Combos lär du dig tidpunkten för kombinationsstraff efter att ha blockerat eller undvikit en attack. Rush Combo är inte statiska affärer. De ändras baserat på om du har en fullständig maxmätare eller har gått in i maxläge, ett förbättrat tillstånd du kan gå in för att göra mer skada.

SNK balanserar Rush Combos genom att kraftigt minska deras skador. Det är en smart mekaniker och implementerad på ett sätt som inte placerar veteranspelare på ett handikapp. De har ingen fördel över att göra en vanlig kombination annat än enkel utförande. Tänk på Rush Combos som en aptitretare till en fullkursmåltid och faktiskt göra kombinationer som huvudrätt.

Det verkliga testet

KOF XIVs onlinespel är mycket bättre än KOF XIIIs. Som det nu är är onlineupplevelsen ungefär densamma som Street Fighter V: er, så du kommer att njuta av en hel del bra anslutningar. Det är dock inte perfekt. Vid detta skrivande har Rankad Play några riktigt hemska anslutningar. En del människor har uttryckt problem med enstaka långsamma matcher, och SNK har hört dem. Företaget arbetar med en lapp som kommer inom en vecka efter detta skrivande. Jag kommer att uppdatera den här recensionen med nya visade rangordnade Play-intryck efter att korrigeringen går live.

Som sagt, det fantastiska Party Party Mode visar att SNK lärde sig av vad Arc System Works gjorde med Guilty Gear-serien. Du går in i en fest (i huvudsak en online-arkad) med en lobby som kan vara värd för upp till 12 spelare. När du är på festen kan du spöka matcher, chatta eller ställa in en match med en annan partimedlem istället för att vänta i rad för att en match ska bli klar. Detta är användbart eftersom det håller dig i handlingen.

KOF XIV har också ett online-träningsläge som låter dig gå in i träningsläge med en vän över internet. Detta är en fantastisk funktion som många spel tyvärr saknar.

Tapning av nävarna

Jag spelade KOF XIV på PlayStation 4 med PS4-standardkontrollen, liksom arkadpinnar och slåssblock. De fungerade alla bra, även när jag använder konverterare som låter mig använda Xbox 360 och Xbox One. SNK släppte en patch-dag som gav stöd för PlayStation 3 arkadpinnar och DualShock 3-kontroller.

Jag upplevde väldigt lite prestandaproblem utanför rangordnat online-spel. Min PS4 sprang tyst medan jag spelade, vilket har varit sällsynt för sent. Jag märkte tillfälliga långa belastningstider efter en ommatch, men det är inget som bryter upplevelsen. KOF XIV springer och känns bra.

Glasyren på kakan är Galleri, som är fet med låsbara låsningar. Bakgrundsmusik, ljudeffekter, fantastiska illustrationer och filmer kan låsas upp genom att helt enkelt spela olika lägen. Vissa är dolda, vilket kräver att spelare spelar med ett specifikt förlagd lag eller anpassade lag. Story Mode-genomslag låser upp mycket av filmer och konstverk. Det är ett bra sätt att uppmuntra spelare att spela upp lägen till skillnad från Capcoms frustrerande Street Fighter V-taktik.

In the Beholder's Eye

KOF XIV är fula på vissa ställen, vacker på andra. Ja, SNK har förbättrat de månghörnigt visuella bilderna från deras fruktansvärda debut som många hade allvarligt undrat om spelet var avsett för surfplattor och smartphones. Ändå finns inte karaktärsmodellerna i samma bollpark som Guilty Gear Xrd Revelator, ett stridsspel som framgångsrikt gjorde hoppet till polygoner utan att förlora någon visuell trohet. Vissa KOF XIV-karaktärer, som Andy Bogard och Goro Daimon, ser dockuliknande ut och kunde ha gynnats av mer skuggning. Jag är inte en fan av SNK som dackar sina otroliga KOF XIII-spriter, men jag förstår att det gjordes för att sänka kostnaderna. KOF XIV är ett grundläggande spel för SNK, särskilt när det gäller användning av 3D-modeller.

På uppsidan är KOF XIVs animationer ganska bra. Stämplar, sparkar, Super Special Moves, Max Super Special Moves och Climax Super Special Moves ser alla prickiga och imponerande ut, samtidigt som man förmedlar den vansinniga mängden skador som släpps ut. Kamphastigheten är inte lika snabb som i äldre KOF-titlar, men den är inte långsam på något sätt. Jag tror att detta avsiktligt gjordes för att hjälpa nykomlingar i deras förmåga att fånga mekaniken.

Dessutom finns det många coola karaktärsdesign. Luong, Kukri och Ramon fick omedelbart min uppmärksamhet på grund av deras överdrivna design och flyttuppsättningar. Hela Sydamerika-teamet hoppade ut från skärmen på mig som om jag krävde att jag skulle lära mig, vilket är mitt nuvarande projekt. Det finns till och med en karaktär i spelet som är en Kyary Pamyu Pamyu-hyllning. Hennes namn, Sylvie Paula Paula, och det faktum att hon ropar "Pon Pon Pon", en hänvisning till en av KPPs hitlåtar, är ett bevis på detta.

Kampen kung

KOF XIVs släpp är ett bra exempel för att slåss för att emulera, särskilt efter Street Fighter V: s lunkna lansering. Jag är säker på att SNK kommer att släppa DLC-karaktärer, färger och kostymer vid en framtida tidpunkt, men utvecklaren har gett fans massor av innehåll ur rutan. Att ha onlinespel inte bara att arbeta vid lanseringen, utan att fungera bättre, är också ett stort plus. Jag önskar att KOF var större i USA, så att det skulle bli ännu mer onlinetävling (Kina, Mexiko, Sydamerika och några få andra platser har enorma och dedikerade KOF-följningar). Det är dags att USA slutade se på KOF som ett coolt spel att spektakulära och plockade upp för konkurrenskraftigt spel. SNK har gjort sin del för att göra KOF XIV full av värde och tillgänglig, samtidigt som den är djup och teknisk.

Om du är ett kampspel-fan på staketet om KOF XIV, prova demot. Ignorera karaktärsmodellerna och fokusera på spelet och animationerna. The King of Fighters XIV förtjänar att vara det kampspelet för denna konsolgeneration.

King of fighters xiv (för playstation 4) granskning och betyg