Hem recensioner Ingen mans himmel (för PC) granskning och betyg

Ingen mans himmel (för PC) granskning och betyg

Video: Nu - MAN O TO (Original Mix) (Oktober 2024)

Video: Nu - MAN O TO (Original Mix) (Oktober 2024)
Anonim

Regissören Sean Murray och hans team hade sin egen vision i åtanke, i slutändan ett specifikt konstverk som studion planerade att skapa. Förväntningarna varierar så mycket mellan blivande spelare (tänk till exempel på de många människor som konsumerade lite eller ingen täckning före lanseringen och därmed inte har någon färgad uppfattning om vad spelet gjorde eller inte levererat) att det omöjligt kan vara granskas i samband med vad som borde vara, eller om ens förbeställning var motiverad. Det bästa sättet att kritiskt undersöka No Man's Sky - det enda rättvisa sättet, skulle jag hävda - är att ta bort allt detta och bedöma våra egna erfarenheter av spelet vi har presenterats vid lanseringen.

Ett litet steg för människan

Din resa börjar vid foten av en liten kämpe, och det blir snabbt uppenbart att detta rymdskepp är ditt. Innan du kan klättra ombord och skjuta av i stjärnorna får du höra att fartyget behöver flera reparationer, vilket tvingar dig att verkligen suga i startmiljön för att överväga dina alternativ. Ett enormt landskap sträcker sig i alla riktningar, fylld med olika färger och prickade med främmande flora. Jag kan omöjligt beskriva hur det kommer att se ut för dig, vilket är genialt med No Man's Sky-överklagandet: det finns 18 quintillion-planeter att utforska - ett genuint övertygande antal platser i spelet - och så varje spelares startplats kommer att vara annorlunda. Min var något av en paradisplanet, med pulserande grönt gräs som försiktigt blåste i vinden, rullande kullar och glödande växter i dalarna.

Det häpnadsväckande antalet planeter innebär att de inte var handgjorda av utvecklarna förstås, utan snarare, procedurellt genererade av en algoritm som studion skapade, liknande hur Minecrafts terräng utspelar sig före dig (mer om planeterna själva och deras avgörande roller senare). Till skillnad från Minecraft är varje spelfil inte en nygenererad värld: varje No Man's Sky-spelare finns inom ett gemensamt universum, vilket innebär att det är möjligt att snubbla över en planet upptäckt och namngivna av en annan spelare. Oddsen för det är lågt (jag mötte inte en enda sådan plats under mina 30 timmar med spelet), och det finns ingen riktig flerspelare utöver detta som kan besvikna vissa, men fullfjädrade samarbetsspel är inte en funktion som jag förväntade mig, och är en som jag känner skulle vara antitetisk mot No Man's Skys integrerade känsla av desperat ensamhet. Det är du och ditt skepp mot en hopplöst stor galax som bara hittar enstaka företag i NPC, som är mer upptagna med sina egna uppgifter än att integrera dig i deras planer. Namn som lämnas av andra spelare är helt enkelt pockmarks på universum, som de kryptiska meddelandena som ligger begravda i forntida ruiner som informerar dig, delvis, om världen omkring dig.

Att ställa av från ditt skepp för att leta efter resurser är spänt och representerar den första utvidgningen av spelets omfattning som No Man's Sky stöter på dig. Varje enskild aspekt av din omgivning är obekant, från terrängen, till den potentiellt skadliga atmosfären och hur resurserna du letar efter till och med ser ut i miljön. Infödda varelser promenerar i landskapet, och ditt multiverktyg är din enda försvarsmetod på fler sätt än ett. Genom att skanna faunaen - också genererad av spelets matematik inom en uppsättning regler - berättar du om deras diet och temperament, samtidigt som du fyller i din livsformdatabas. Multiverktygets stadiga laserström fungerar som både vägen att gruva för mineraler, som framträder som naturliga formationer med varierande struktur och färg i landskapet, och som en stridsmetod. Du kan spendera resurser när du fortsätter för att uppgradera enheten, inklusive ett Boltcaster-läge som fungerar som en kraftfullare pistol och snabbare resursbrytning.

Du hittar vad du behöver genom att helt enkelt flytta runt: varje planet har samma grundläggande material som behövs för överlevnad (även om de tar olika former), liksom unika kombinationer av mer sällsynta material som inte kommer att visas någon annanstans. Det är ett bra system, eftersom det inte kommer att lämna dig strandad, men ändå ger osäkerhet om vad som kommer att finnas under nästa kam på någon planet. Varje planet delar också någon form av förfallna ruiner, forskningsanläggningar och andra intressanta platser, som har olika typer av belöningar och resultat.

Menyn informerar dig om hur mycket kol, heridium och andra mineraler som är verkliga och fiktiva som behövs för att fixa ditt fartyg. Det är en balansåtgärd eftersom du använder samma material för att fylla på din alltid utarmande Life Support-bar som du gör för ammunition, bränsle och uppgraderingar. UI: n liknar Destiny, med ett markörgränssnitt och tryck-och-håll-knappar för att göra val. Det är meningsfullt ibland, men generellt sett inkluderar det dig att undra varför de inte valde sig för en traditionell lager-till-box-inventeringslayout. Jongla resurser mellan din kostym och fartygsinventarier är ofta krångel, särskilt med det begränsade antalet startplatser som tillhandahålls. Det är mindre mikromanering när du köper fler utrymmen, men det är ett övergripande finartat system när du lär dig hur det fungerar.

Själva gruvdrift är ganska vardagligt, och din njutning kan i slutändan bero på din tolerans för att skjuta en laser i stenar och titta på dina material räknas öka. Jag skulle dock hävda att denna aspekt är inte mindre meningslös än att slipa efter material och plundra i en RPG, eller hacka bort i kuber i Minecraft - två av de vanligaste aktiviteterna inom allt spel. Det måste fortfarande sägas att dessa mekaniker representerar mycket av det som kan irritera spelare om No Man's Sky, precis som de med rätta drar kritik i andra genrer, eftersom gruvdrift tar upp en bit av din tid och inte är särskilt spännande. Den dåligt mottagna Mako-resurssamlingen i den ursprungliga Mass Effect var den andra upplevelsen som fortsatte att tänka på när jag jagade efter mineraler över okartade världar, en jämförelse som inte kommer att tänka det här konceptet för de flesta (även om dessa attraktiva, större planeter har mycket mer för dem).

Ändå, på samma sätt som du inte först skulle beskriva eller prisa Biowares RPG med sin rote-mekanik, är No Man's Sky mer än summan av dess delar. Halvbakad strid och klumpig lagerstyrning blir mer små vibblar när en helt ny värld rullas ut framför dig, mindre vägspärrar inför känslan av upptäckten. No Man's Sky belönar mer tålamodigt, medvetet spel: det finns ingenstans att rusa till, men mycket att se, och omfattningen blir verkligen uppenbar när ditt skepp är redo att skjuta in i stjärnorna.

Gå inte skonsam mot den goda natten

Spänningen med raketande genom atmosfären sprids aldrig. När ditt fartyg går utrymme igen och du har bränsle till hands (nämligen Plutonium, en vanlig resurs på marken), är du fri att komma och åka till någon planet i fri flygning som du vill. Motorer brusar och det utmärkta soundtracket från det brittiska bandet 65 dagarofostatiska, som sträcker sig från humört piano till mer rockinspirerade riff, skifter växlar när du kasta dig genom atmosfären och ut i rymden. Beroende på stjärnsystemet kan andra enorma planeter vävstäng nära eller i fjärran, inräknade mot en nebulous bakgrund av valfritt antal färger och en mängd stjärnor. Möjligheterna till ditt äventyr är obegränsade, oavsett om du vill gå rakt mot centrum av galaxen genom Hyperdrive eller öka till planeten precis framför dig. Varje stjärnsystem på den expansiva galaxkartan har flera planeter inom, och var och en av dem är lika varierande som den du började på. Du kan titta på systemen som de är anslutna för resor - med en eller flera förgrenade hoppfält som leder till en annan stjärna - eller observera hela galaxen i ett fritt flygkamera-läge, en funktion som påminner dig om storleken på spelets universum, när dess bredd utvidgas igen.

Varje system har en rymdstation som fungerar som ett handelscentrum och en shoppingplats för fartyg samt ett garanterat gränssnitt för att interagera med den främmande fraktionen som kontrollerar regionen. En NPC sitter inuti, som de gör på vissa byggnader på planetsidan, och erbjuder korta samtal och chansen att vinna en belöning eller förbättra ditt anseende, om du väljer rätt alternativ. Det finns i allmänhet tre val, och att svara på vissa interaktioner kräver gissningsarbete medan svaren till andra antydas med subtila ledtrådar. Sällan är resultatet alltför negativt, och du får antingen en mild bonus, en bra belöning eller ingenting beroende på ditt val. Det är ett annat enkelt system, men som generellt kasta något nytt åt dig att räkna ut.

De tre fraktionerna har sin egen inställning och syn på världen, som du gradvis kan dra ifrån meddelanden och ledtrådar. Pirater engagerar ibland ditt skepp, stoppar din förmåga att hoppa och avskärma dem är ett anspänt men enkelt utbyte. Du kan uppgradera ditt fartygs sköldar och vapen, eller köpa ett fartyg med överlägsen eldkraft, men det finns lite att vinna på att söka hundkämpar. Att förlora alla träffpunkter i luften eller på marken skapar en grav som du har en chans att återvända till för att återfå ditt lager. Från rymden kan du gå mot en av dessa stationer med dina snabbare pulsmotorer, hoppa stjärnsystem med din Hyperdrive eller spricka ner till en planetyta. Rymdets svarthet är din tysta lanseringsdyna till olika äventyrsspår.

Även efter att ha arbetat för att undkomma bojorna för att vara jordade för första gången finns det en omedelbar och lockande frestelse att besöka en annan planet. Tanken på att varje planet kommer att se och känna annorlunda - även med delade likheter - och erbjuda tillräckligt med öppen mark att flyga till en avlägsen destination på andra sidan planeten kan ta en halvtimmes realtid är något du måste se själv.

Och så lanserar du ditt skepp i full gas, snabbar mot ytan, brinner upp när du riva genom himlen. Terrängtypen bara antyds från rymden drar i fokus när du är nära marken, kanske motsäger dina antaganden om vad som ligger nedan. Till exempel visade sig det som en gång visade mig som havet från långt ovan vara starkt blått gräs när jag närmade mig. Just nu är No Man's Sky bäst. Att röra sig ner och stiga ur din cockpit väcker en känsla av undring när du ser vilken typ av terräng, väder och infödda liv som spelet gav dig.

Att landa på en andra himmelkropp utvidgar spelets omfattning ännu en gång; det är en skala som är nästan svår att tänka på. Landningen på en annan planet är mer ögonöppnande, mer avslöjande av spelets storlek än att se galaxkartan, för först då inser du betydelsen av varje stjärnsystem som väntar där ute. Som nämnts har det funnits många frågor om vad spelare gör i No Man's Sky - och för att vara säker, vissa funktioner och veck som antyds uttryckligen eller implicit av Murray och tidigare trailers gjorde inte releaseversionen - men svaret är helt enkelt: exakt vad du ser. Att komma vidare, utforska och observera hundratals nya världar är spelets kött. Det är också vad Murray försökte komma över otaliga gånger i intervjuer och släppa bort det medan han frågade "vad mer?" missar poängen med upplevelsen och skaparens vision. Det kanske inte räcker för dem som söker föreskrivna aktiviteter och djupa, komplexa system, men det är givande, engagerande och värdefullt på egen hand. Pengar, mineraler och uppgraderingar är ett sätt att ta slut: den verkliga valutan som ingen mans himmel handlar i är stunder av unik skönhet och vördnad, förmågan att gå längre och se mer.

Planeter, programmering och det förflutna

Att hålla det här spelet på utforskning skulle inte fungera utan styrkan i algoritmen, och Hello Games 'arbete på detta område är en entydig teknisk prestation. Planeter känner sig inte kastade ihop med slumpmässiga delar, utan är byggda på ett sammanhängande sätt trots att kod gjorde arbetet, och vid tidigare osynliga nummer. Barna, steniga ytor samverkas ofta med bestrålade klimat, ett sjukligt lila landskap som skyddar dig både fysiskt och visuellt. Snö faller försiktigt på frysplaneter, medan vissa domineras av stora vattendrag och passar passande fauna med fenor. Ytterligare andra passar inte in i någon vanlig arketyp, utan känner sig helt främmande tack vare konstiga, glödande kluster av växtliv, plötsliga värmestormar och sällsynta mineraler. Samtidigt blinkar lämplig, ofta lugn musik bort i bakgrunden när du tar landskapet. Ljuddesignen som helhet lägger meningsfullt till fördjupningen, från bråten från din skeppsmotor till tjutande vindar, fotsteg som ekar upp från grottväggarna och öronhjälpande tystnad.

Strålning bär långsamt på din kostym skyddsnivåer, liksom extrem värme, kyla och toxicitet, vilket ger dig några fler hot att övervaka och anledning att inte strida för långt från ditt skepp eller skydd. Överlevnadsmekaniken är något tandlös - det tar inte lång tid att alltid ha tillräckligt med resurser för att hålla dina motstånd uppe - men känslan av en förtryckande atmosfär lämnar dig aldrig. Liksom många av spelets mekanik, det är enkelt på egen hand, men tjänar ett större syfte i världsbyggande och bränsle för fantasi.

En lös berättelse som till stor del bygger på miljöberättelser binder spelet tillsammans och ger tillräckligt med vägledning i början och mysterium genom resten av spelet. Detta börjar tidigt, bundet i instruktionerna om hur du bygger din första Hyperdrive och fortsätter ut i rymden när du jakter på den mystiska Atlas. Alla möjliga resultat av denna resa är okänd för mig, men det är en alternativ väg att följa från leden till galaxens centrum. Det är också bundet till de enda riktiga återkommande karaktärerna i spelet, de underhållande och välskrivna upptäcktsresande Nada och Polo, samt artefakter och meddelanden du hittar på ytan. Om du uppmärksammar dialogen från det här paret hittar du blinkningar och nickar till naturen i No Man's Sky's universum.

Du kan lära dig flera fraktionsspråk ord för ord från gamla stenar och ruiner på planetytor, liksom från NPC: er, som alla hjälper dig att läsa meddelanden och hålla konversationer. Med tiden kommer återkommande teman och funderingar om Sentinels (robotvakterna som prövar på alla planeter) samman för att väva vaga, men konsekventa lore. Denna metod för berättelse skapar en känsla av att du existerar i ett bebodd universum format av händelser i det förflutna, även om annat intelligent liv är sparsamt och din roll i det är oklart. Även om jag inte nådde det själv, finns det ett slutmål på denna väg, men även om du inte söker slutsatsen, är informationen som utsöndras där ute en annan anledning att utforska och en annan spännande fasett av universum. Din obetydlighet som ensam rymdresande görs krossande rikligt, inte bara av det stora fysiska utrymmet runt dig, utan av en immateriell känsla av att inte tillhöra i denna värld, ständigt söker efter svar, söker efter en plats.

"Jag kände mig inte som en jätte. Jag kändes väldigt, väldigt liten." -Neil Armstrong

No Man's Sky's resa pressar varje spelare att fortsätta på detta sätt, zippar från planet till planet, system till system över galaxen, skrotar efter resurser för att köpa ett större fartyg, ett bättre multiverktyg, ett kraftfullare Exosuit, allt i namnet av mer effektiv utforskning. För de många påståenden om vad detta spel kan eller borde vara, är det uppenbarligen först och främst uppbyggt kring den exakta känslan av upptäckten som det alltid lovade, vilket uppmuntrar dig att njuta av alla nya miljöer och söka en oändlig ström av gränser. Magin med att sätta foten på en ny värld fortsätter med varje landning, även om dina framväxande rutiner och handlingar på varandra växer lika när du lär dig att känna igen mineralformationer och byggnadstyper - små bekvämligheter mot den oöverkomliga avgrunden i rymden.

Ingen mans himmel (för PC) granskning och betyg