Hem recensioner Sony playstation vr granskning och betyg

Sony playstation vr granskning och betyg

Innehållsförteckning:

Video: Стоит ли покупать VR от PLAYSTATION в 2020? Мой опыт за год. (Oktober 2024)

Video: Стоит ли покупать VR от PLAYSTATION в 2020? Мой опыт за год. (Oktober 2024)
Anonim

Redaktörens anmärkning: Denna recension har uppdaterats för att återspegla paket- och prisändringar sedan PlayStation VR släpptes. Betyget har inte ändrats.

Sonys virtual reality-system, PlayStation VR, är designad för användning med PlayStation 4 eller PS4 Pro. Det är ett kraftfullt tillbehör som bara ligger efter håret bakom den PC-driven HTC Vive och Oculus Rift i specifikationerna och är mycket billigare, särskilt när du lägger upp den nödvändiga PS4 mot de dyrare VR-klara datorer som Vive och Rift kräver. Dessutom överstiger dess grafiska funktioner och rörelsespårning mycket smarttelefonbaserade VR-headset som Samsung Gear VR. Virtuell verklighet är fortfarande en teknisk nyhet du måste vara engagerad i innan du spenderar pengarna, men PlayStation VR sticker ut i pris och användarvänlighet.

Från 1 september kommer PS VR inte längre att vara tillgängliga på egen hand som bara ett headset. Istället kommer det att säljas endast i en av två buntar: en PS VR med en PlayStation-kamera (som krävs för att använda headsetet) för 399 dollar, och en PS VR med en PlayStation-kamera och två Move-kontroller (som är valfria, men aktivera rörelsekontroller) för $ 449. Kamerapaketet matchar PS VR: s pris på egen hand vid lanseringen, och Move-paketet har sänkts med $ 50, från 499 $. Detta innebär att PS VR förblir det mest prisvärda och tillgängliga tethered VR-systemet där ute, och våra Editors 'Choice.

Krav och design

Med det nu standardpaket som inkluderar en PlayStation Camera och Move-kontroller är det enda du behöver för att använda PS VR en PlayStation 4 eller PS4 Pro. Detta sätter det totala priset för en bunden, uppslukande VR-upplevelse långt under vad du skulle behöva betala för att använda HTC Vive eller Oculus Rift (599 $ vardera, plus en ganska kraftfull speldator).

Själva headsetet är mestadels av krökt vitplast, med en framträdande visir som rymmer det mesta av elektroniken och ett enda tjockt pannband som går runt baksidan av huvudet. Den väger 1, 3 pund, vilket gör den lite tyngre men inte särskilt kraftigare än Oculus Rift (1 pund) och HTC Vive (1, 2 pund). Pannbandet stöds av ett plastkorsstycke med ett justeringshjul och knapp, och robust elastik är dold där den ansluter till visiret. Grå paneler runt framsidan, med några få utspridda över ryggen, döljer mångfärgade lampor som tänds när du använder headsetet; de används tillsammans med PlayStation Camera för att spåra headsetets plats. En tråd går från vänster sida av visiret och delvis längs huvudbandet innan den tappar fritt för att ansluta till PS VR-processorboxen med den medföljande anslutningskabeln.

Det ser nästan ut som en Microsoft HoloLens, med sin enorma ansiktsmask av ett visir och de olika vita, gråa och silvers i sin design. Naturligtvis är HoloLens ett helt annat odjur, en förstärkt verklighetsapparat som projicerar bilder på vad du faktiskt ser, snarare än att helt ersätta din syn med en datorgenererad bild som PS VR.

För att sätta på headsetet, placera bara visiret över ögonen och dra huvudbandet tillbaka, sträck elastiken tills tvärstycket passar mot baksidan av huvudet. Om du vrider på hjulet dras åt och låses huvudbandet och håller headsetet på plats medan du använder det. Knappen släpper huvudbandet så att du kan justera det eller dra av det. Det är en anmärkningsvärd avgång från Vive och Rift, som båda använder en T-formad sele med en rem som går över toppen av ditt huvud. Passformen är mycket säker även utan en rem över huvudet för att hålla den på plats.

En inline-fjärrkontroll sitter runt en fot ner från kabeln från headsetet och innehåller ett 3, 5 mm hörlursuttag för användning med de medföljande hörlurarna (du kan använda valfritt hörlurar, men det medföljande paret är mycket kort för att minimera kabelslack), volym upp / ner och mikrofon-stängningsknappar och en strömbrytare som sätter på och stänger av headsetet med ett hörbart pip från processorenheten. Kabeln avslutas i två HDMI-kontakter; den ena är en standard HDMI-kontakt och den andra har en bult över toppen vilket ger den en egen form. De båda ansluter till VR-anslutningskabeln, som i sin tur ansluter till processorboxen med ett annat par av samma HDMI-pluggar. Om kontakternas olika form inte räcker för att du kan hålla reda på vilka pluggar i vilken port, är de också markerade med par av PlayStation-ansiktsknappikoner (triangel / cirkel och X / fyrkant) som matchar rätt portar på både den kvinnliga änden av anslutningskabeln och processorboxen.

VR-processorboxen ser ut som en miniatyr PlayStation 4, bara med en rektangulär profil istället för parallellogram. Den mäter 5, 6 x 5, 6 x 1, 4 tum (HWD) och väger 12, 9 ounce, vilket gör den märkbart större och tyngre än HTC Vive Link Box men fortfarande dvärgad av PlayStation 4 bredvid du placerar den. Fronten har en indikatorlampa på vänster två tredjedelar av lådan och ett par kontakter för headsetet på höger tredjedel. VR-anslutningarna sitter infällda i en plasthylsa, som glider tillbaka så att du kan ansluta kabeln innan du återvänder till sitt ursprungliga läge för att hålla kabeln något säkrare. Baksidan har ett kontaktdon för den medföljande power brick, en micro USB-port för anslutning direkt till PlayStation 4, en HDMI-ingång för att ansluta till PS4: s videoutgång och en HDMI-utgång för anslutning till din TV.

Inställning och display

Att ansluta allt är en ganska direkt process, men det producerar ett bo av kablar som kan jämföras med HTC Vive och dess Link Box. Du måste ansluta processorboxen på framsidan av PS4 med den medföljande USB-kabeln, på baksidan av PS4 med en HDMI-kabel och i din TV med en annan HDMI-kabel. Anslut sedan PS VR-headsetet i processorlådan med VR-anslutningskabeln och koppla in power brick i processorboxen. Slutligen, anslut PlayStation-kameran på baksidan av PS4. När du är ansluten, slå på PS4 så är du redo att gå. När det startats upp trycker du på strömbrytaren på headsetets inline-fjärrkontroll. Den slår på och visar PS4: s huvudmeny som en stor skärm som projiceras framför dig och använder headsetets lampor och PlayStation-kameran för att spåra din position.

Se hur vi testar VR-headset

PS VR använder en 1 920-by-1 080 OLED-panel uppdelad i 960-by-1 080 bilder för varje öga, vilket är lite lägre upplösning än de 2, 160-by-1 200 panelerna (1 080-by-1 200 för varje öga) som används i Rift and Vive. Detta innebär att PS VR: s bild bara är lite kornigare, men bortsett från någon mindre pixelering med liten text är det inte en märkbar nedgradering. PS VR: s panel har också en 120Hz-uppdateringsfrekvens, vilket innebär att headsetet har möjlighet till jämnare rörelse än 90Hz Rift och Vive. I slutändan ser det skarpt och smidigt ut och står solid tillsammans med de andra två headseten i bildkvalitet.

Kontroller och rörelsespårning

PS VR fungerar med Move-rörelsekontroller, som ursprungligen utvecklats som ett Wii-liknande rörelsekontrollsystem för PlayStation 3 (men mycket mer exakt). Dessa kontroller ingår inte i paketet 399 $, men paketet 449 dollar innehåller ett par av dem. Move använder två rörelseavkännande trollkontroller med glödande glödlampor som PlayStation Camera spårar tillsammans med PS VR: s positioneringsljus. Resultatet är ett rörelsekontrollsystem som fungerar mycket på samma sätt som HTC Vive när det gäller noggrannhet, dock utan Vive's kontrollerars pekplatta. Eftersom de är beroende av PlayStation-kameran kan du inte vända dig helt som du kan med HTC Vive och dess två utspridda spårningssensorer. Om du stannar eller står framför din TV (eller var du än monterar PlayStation Camera) är kontrollerna dock mycket pålitliga.

Även om PS VR inte stöder rörelsespårning i hela rummet som HTC Vive, kräver det fortfarande en del utrymme. Jag var tvungen att sitta flera fot bakifrån av skärmen på vilken jag monterade PlayStation Camera för headsetet för att spåra på ett tillförlitligt sätt, vilket är ett betydande avvikelse från Vive (som använder två väggmonterade sensorer som täckte mig i nästan alla platser i vårt testrum) och Rift (som använder en skrivbordmonterad kamera som fungerar mycket bra närbild). Din PlayStation 4 är troligen ansluten till en TV för användning i soffan snarare än till en bildskärm för skrivbord, så behovet av avstånd är förståeligt. Men det är något att notera om du har din PS4 ansluten till en bildskärm eller om du planerar att använda PS VR i ett trångt område.

Eftersom PS VR förlitar sig på visuell spårning med färgade ljus snarare än infraröd spårning, verkar det vara mer sårbart för störningar från omgivande ljus och reflektioner. När lamporna tändes i testrummet märkte jag en viss spårdrift som fick utsikten till headsetet att gradvis flyta åt vänster, och det fanns några hicka och andra spårningsstörningar som ibland kröp upp medan jag spelade. Batman: Arkham VR (beskrivs nedan) krävde den mest rörelsen av PS VR-programvaran jag försökte, och på grund av det gav det ut saker i PS VR: s rörelsespårning mer än andra spel.

Spel

Av de tre stora virtual reality-headset som kom ut förra året, startade PlayStation VR med det bästa signal-till-brus-förhållandet för fullt bildade spel snarare än småskaliga upplevelser som fungerar som tekniska demonstrationer. Den startar inte med någon enda killer-app för att motivera headsetet, men det finns tillräckligt med kompletta spel för att ge flera timmars underhållning så att det känns som mer än bara en teknisk demo.

Sony har en skiva fylld med programvara för att komma igång. Den består mest av provversioner av VR-programvara i detaljhandeln med varierande omfattning och priser, som Driveclub VR, Rigs och Thumper. Jag försökte flera av demoerna, tillsammans med några fullständiga versioner av PS VR-programvara som tillhandahålls av Sony för granskningen, inklusive Batman: Arkham VR, Battlezone och Till daggry: Rush of Blood.

riggar

Rigs är ett mech-actionspel där du spelar piloten till en jätterobot i en kampsportliga. Ditt lag tävlar med andra lag i olika spellägen. Den använder DualShock 4-styrenheten och förlitar sig på de analoga pinnarna för att styra mech-rörelse och PS VR-huvudspårning för att rikta vapen. Demoen belyser Powerslam-spelläget där du måste driva upp din mech genom att förstöra fiender och samla power orbs innan du skickar det genom målet mitt i arenan för att få poäng för ditt lag. Sikta känns otroligt naturligt med hjälp av huvudrörelser, så att du helt enkelt kan titta direkt på fiendens mekanismer för att skjuta dem medan du undviker och manövrerar helt separat från dina vapen. Grafiken är imponerande, med ganska detaljerade, eleganta mechs och några mycket fina cockpit- och gränssnittseffekter för att förbättra nedsänkning. Det är en kort demo som visar mycket potential för hela spelet och visar att VR kan producera ett tvingande spel.

Battlezone

Battlezone är ett modernt grepp om det klassiska arkadtankkampspel. Den förlitar sig också på DualShock 4-gamepaden, med en konventionell kontrolllayout där den vänstra analoga pinnen flyttar tanken och den högra analoga pinnen flyttar tornet och siktar. Huvudrörelse förflyttas helt och hållet för att se sig omkring och hitta mål, vilket gör att VR-implementeringen verkar mycket mindre nödvändig än det gör med Rigs. Men vapenanvändningen rör sig avsiktligt långsamt eftersom du är i en tank snarare än en mer smidig mekanism, och omedelbart inriktning genom rörelsespårning skulle förstöra den effekten och obalansera spelet. Grafiken är något mindre imponerande än Rigs, med ett mycket mer Tron- liknande neon-och-geometriska former, men det är fortfarande ett roligt actionspel som känns fullständigt utfläktat.

Driveclub VR

Driveclub VR är en virtual reality-aktiverad version av Driveclub racingspel som redan släpptes för PlayStation 4. Jag gav mina första intryck av denna PS VR-upplevelse vid ett förhandsgranskningsevenemang för PS VR tidigare i år, och demot på PS VR skivan ger en identisk upplevelse. Det sätter dig i förarsätet för en av tre bilar på en enda gatu med tre varv. Du kör med DualShock 4 vänster analog pinne och accelererar med höger utlösare, ett standardtävlingssystem för racingkontroll. Den stora VR-kroken är att eftersom du ser helt täckt av spelet och kameran spårar dina huvudrörelser kan du titta runt bilen medan du kör. Detta låter som en gimmick om du inte tänker på hur mycket du rör dig på huvudet när du faktiskt kör. Möjligheten att titta åt vänster och höger när du passerar, eller att luta huvudet uppåt för att se bakspegeln (eller titta direkt över axeln för en bättre vy bakom dig) är oerhört användbart när du kör, och det förbättrar Driveclub-upplevelsen avsevärt.

Thumper

Thumper är det mest onödiga rytmspelet jag någonsin har spelat. Du kontrollerar ett scarabliknande fordon som kör nerför ett fast spår i ett föga tomrum genom att använda X-knappen och vänster analog pinne på DualShock 4 för att svara på glödande barer och skarpa kurvor på banan. Ett läskigt, dunkande ljudspår byggs upp när du spelar medan en serie konstiga, smala fyllda geometriska portaler dyker upp på banan, vrider det och lägger till hinder. Det är en rolig och oroande upplevelse, men mycket enkel för ett rytmspel. Av alla demos på PS VR-skivan har detta minst motivering för VR. Användningen av ett headset gör att tomrummet verkar konstigare och mer uppslukande, men det förbättrar inte spelet på något sätt.

Batman: Arkham VR

Batman: Arkham VR är baserat på Arkham-spelen och använder många av samma grafiska tillgångar som Arkham City och Arkham Knight (och stjärnorna Kevin Conroy och Mark Hamill som Batman och Joker). Det är en tekniskt imponerande men ganska kort teknisk demo som sätter dig i Batmans stövlar och använder PlayStation Move-rörelsekontrollerna som Batmans händer för att lösa en serie pussel för att komma till botten av ett våldsamt brott.

Varje Move-kontroller fungerar som en av Batmans händer, som jag brukade både interagera med miljön och använda Batmans prylar. Jag hade tillgång till hans gripande pistol vid min höger höft, en anläggningsanalysapparat till vänster och batarangs på framsidan av mitt bälte. För att använda verktygen nådde jag fysiskt ner till var och en som om det var på min kropp och drog på avtryckaren på Move-kontrollen för att ta tag i den. Jag kunde faktiskt inte röra mig smidigt runt i mina miljöer eftersom jag inte hade en analog pinne och PS VR har inte samma typ av spårningsrörelse som HTC Vive. Istället hoppade jag mellan börvärdena genom att peka på dem och trycka på knappen Flytta på Move-kontrollen, eller tog fram min gripande pistol och riktade den mot föremål för att dra mig upp till dem.

Trots rörelsebegränsningarna är Batman: Arkham VR ett roligt litet hopp tillbaka till Arkham-spelets värld. Upplevelsen varar bara mellan 20 och 40 minuter beroende på hur snabbt du kan ta reda på de problem som presenteras, vilket gör det tvingande bara som en demo och inte ett spel du pålitligt kommer tillbaka till.

Fram till daggry: Rush of Blood

Till daggry: Rush of Blood är den PS VR-specifika fristående efterträdaren till skräckäventyret Till daggry. Det är ett skräckskott, ett komplett mekaniskt skifte från det ursprungliga spelet. Du spelar en namngiven individ som tappades i en långsam rörelse berg-och dalbana som rullar genom en förfallen nöjespark som blir allt mer mardröm och farlig. Du är beväpnad med två pistoler som kontrolleras av PlayStation Move-kontrollerna (ett DualShock 4-kontrollschema finns tillgängligt om du inte har PlayStation Move) och måste skjuta våldsamma mördare innan de kan attackera dig. PS VR-huvudspårning kommer också in, följ dina rörelser och tvingar dig att luta dig och anka för att undvika faror när berg- och dalbanan går igenom spåren.

Det är en överblixt fylld med surrealistiska och blodiga bilder. Även om det helt klart tar en hel del tillgångar från tills Dawn (som mördarkonstruktionerna, svinkropparna och en del av arkitekturen), remixar det dem till en ny, färsk och tematisk annan upplevelse. Det sträcker sig över gränsen mellan läskigt och fånigt, som de flesta saker som involverar klovnar tenderar att göra.

PlayStation Move-kontrollerna för vapnen gör att fotograferingen känns väldigt uppslukande, eftersom jag var tvungen att rikta dem ganska exakt mot mål och dra ut styrarna. Emellertid, efter cirka 20 minuter började styrningenas orientering att luta och driva. Detta tvingade mig att rikta mina pistoler i alltmer obehagliga vinklar innan jag kalibrerade dem igen. Det är en mindre irritation, och en som kan lindras något genom att hålla lamporna i ditt spelområde lågt så att de inte stör spårningen av PlayStation Camera.

Programvara som inte är VR

Du kan använda headsetet för att spela icke-VR-spel och appar om ingen av VR-versionerna vädjar till dig. PlayStation VR visar all programvara som inte är PS VR som en gigantisk skärm som flyter framför ditt ansikte, liknande den virtuella skrivbordsprogramvaran som finns tillgänglig för HTC Vive och Oculus Rift. Rörelsekontroller är inaktiverade när du spelar icke-VR-spel, men systemet spårar fortfarande din huvudrörelse för att ge intrycket att du sitter framför en stor skärm, snarare än att du helt enkelt har ett band på en fast punkt framför din ansikte. Om du vill vända och använda vyn från en annan position, visas en prompt som ber dig att hålla alternativknappen på DualShock 4 nedtryckt i två sekunder för att återställa skärmen i vilken riktning du för närvarande står.

Detta är en mycket användbar funktion som ger PS VR ett visst syfte utöver spel- och teknikdemos som är utformade specifikt för det. Det ger dig faktiskt en virtuell storskärms-tv som bara du kan se, genom vilken du kan njuta av alla PlayStation 4-innehåll. Naturligtvis, eftersom det fortfarande är en VR-upplevelse i sig, måste du vara försiktig med ögon- och nackspänningar från långvarig användning, och det är helt enkelt inte lika bekvämt att använda som att sitta framför din TV. Men det är ett fantastiskt alternativ.

En åtkomlig introduktion till High-End VR

Grafikintensiv, virtuell verklighet med enhetsbundna enheter har kommit igång ett bra år, men det är fortfarande en ganska dyr nyhet med få erfarenheter om alla system. Som sagt, PlayStation VR erbjuder den bästa balansen mellan pris, kraft och funktioner som vi har sett i kategorin ännu. På 700 $ inklusive PS4 är dess totala kostnad för inresa betydligt mindre än Oculus Rift och HTC Vive ($ 1 500 till $ 2 000 vardera, inklusive den nödvändiga VR-klara datorn). Det packar också mycket mer grafisk kraft än någon av de telefonbaserade VR-headset som Samsung Gear VR. Vi säljs fortfarande inte på VR som en nödvändig investering för varje spelare, men hittills är PS VR det bästa värdet på de stora namnen där ute, och våra Editors 'Choice.

Sony playstation vr granskning och betyg